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《極品飛車20》評測7.5分 如果你也喜歡《速度與激情》

發(fā)布時間:2017-11-17 10:37 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  雖然從技術角度來說,擬真向的賽車游戲要比娛樂向的賽車游戲難做許多,但這并不意味著前者就一定比后者高明。在我看來,它們大抵只是風格不同罷了,既然有人喜歡體驗真實賽道上的感覺,那肯定也有人更青睞用氮氣加速直接沖上300碼的豪邁。

  《極品飛車20:復仇》便是這樣一個偏向娛樂化調(diào)教的賽車游戲——雖然大多數(shù)《極品飛車》系列走的都是這個調(diào)調(diào),但在20這一代,Ghost制作組把這樣的風格發(fā)揚到了極致,甚至讓我產(chǎn)生一種“娛樂至死”的感覺。玩過游戲,就好像看了一場可以親自上手操作的《速度與激情》電影——只不過它沒有坦克和裝甲車而已。

  一切為了爽快

  在經(jīng)歷了一陣低潮期之后,賽車游戲在今年迎來了難得的爆發(fā)——《極限競速7》、《GTS》、《賽車計劃2》和《塵埃4》,它們都是年內(nèi)發(fā)布的作品。但你會發(fā)現(xiàn),偏娛樂化的賽車游戲就只剩下《極品飛車》一家,剩下的則爭先恐后地拼擬真、拼硬核。相比之下,自帶“后悔藥”系統(tǒng)的《極限競速7》都成了最不“專業(yè)”的那個了。

  所以,假如你和我一樣,已經(jīng)是一個浸淫在硬核賽車游戲里多年的老手,那么在一開始上手《極品飛車20:復仇》的時候,可能會非常的不習慣:比如它的剎車,無論是多快的速度,死踩剎車頂多200米就能停下來;轉(zhuǎn)向也是極盡魔幻之能事,一個U型彎,踩踩剎車隨隨便便就過去了,甚至連手剎都用不到;雖然在遇到急彎的時候還是不能一個油門踩到底,但你也絕對不用擔心車子控制不住會打滑就是了;哪怕在入彎前緊急剎車也沒問題,你會發(fā)現(xiàn)賽車就像是任你擺布的小寵物,你叫它往東,它就絕對不會往西,非常的聽話。

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  問題是《極品飛車20》是個完完全全寫實畫風的游戲,所以當我看到那些現(xiàn)實中都真實存在的賽車跑出《跑跑卡丁車》里那種過彎的時候,心里難免還是會有些不適應。

  不過在玩了幾個小時之后,我開始把之前的成見拋諸腦后,也越來越能體會到本作的樂趣。畢竟這是《極品飛車》,娛樂化的調(diào)教本來就是它最大的賣點。不需要多加練習就能開出漂亮的過彎與漂移,給人的滿足感還是十分強烈的。再加上系列一貫出色的選曲,我逐漸喜歡上了這種簡單粗暴的游戲風格。

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  同樣簡單粗暴的還有賽車的分類。在《極品飛車20》中,所有的車都被歸納成了五類:公路賽用車、越野賽用車、直線加速賽動車、漂移賽用車和逃逸用車。五種車之間的差別非常明顯,比如你把公路車開上沙地,立刻就能感覺到車速受到了嚴重的影響,越野賽車則不會;而直線加速賽的賽車因為追求加速性能的緣故,轉(zhuǎn)向的性能很差,哪怕只是一個很緩和的彎,也需要借助手剎的幫助;漂移用車是最“魔幻”的,只要你的速度達到了一定的數(shù)值,猛打方向它就自動能漂起來,甚至剎車都不用你踩,游戲里的角色還幽默地吐槽了一把“一鍵漂移”的設定;而逃逸用車,外觀看起來它們并沒有什么特殊之處,但實際上則極具攻擊性,在受到警察或者敵人車輛的追擊的時候,可以通過撞擊對手而使它們出局。

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  沒錯,《極品飛車20》就是這么一款希望你不用熟悉、不用練習、甚至不用思考,拿到手就能掌握的賽車游戲。想要什么效果就去開什么車,隨便你怎么開,都能開出炫酷的跑法。真實、模擬、硬核、高難度,這些并非它所追尋的價值——爽快才是。

  我承認,我能感受到這種爽快感給我?guī)淼臉啡?,這樣的設定也能夠吸引很多對硬核賽車游戲提不起興趣的輕度用戶。但不得不說這也在一定程度上削弱了它的可玩性和深度——最起碼,每個賽車游戲都有的操作難易度調(diào)整,我居然在這個游戲里看不到。

  而且,這種涇渭分明的車型分類也影響到了開放世界的體驗。比方說我剛剛參加完了一場直線加速賽,可是這種轉(zhuǎn)向性能極差的賽車并不適合自由馳騁,我還得手動把它給換成公路或者越野車型,這就成了爽快體驗里比較不爽的一點了。

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  本可以更好的劇情模式

  《極品飛車20》在今年E3上的演示是一段精彩的追車大戲,一開始你要駕駛一輛野馬躲過敵人的圍追堵截,然后追上疾馳的卡車,讓你的隊友把一輛柯尼塞格偷出來,再用這輛超跑逃出警察的追捕,成功脫身。游戲與CG的切換渾然天成,鏡頭的蒙太奇手法更是爐火純青,簡直像極了經(jīng)典追車動作大片《速度與激情》系列。

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  在我看來,這些追車戲也是整個游戲最為精華的地方。呼嘯的警車與直升機,飛躍到半空中的肌肉跑車,鏡頭與角色的無縫切換,它夸張但是炫酷的演出效果就像是把你置身于電影之中一樣。而且在正式版游戲中,制作組強化了敵方車輛的血條,不再是一碰就炸,而是需要經(jīng)過多次撞擊才能讓它們摧毀,過于頻繁的特寫影響節(jié)奏的問題也就不復存在了。

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