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發(fā)布時(shí)間:2017-11-06 15:20 來源: 作者:未知
《風(fēng)暴英雄》在今年 BlizzCon 中除了有兩名新英雄消息外,同時(shí) Blizzard 還宣布將針對游戲中的機(jī)制進(jìn)行調(diào)整,包含配對系統(tǒng)、匿蹤機(jī)制等,而游戲執(zhí)行制作人暨資深副總裁 Chris Sigaty 特別接受媒體訪問,針對新內(nèi)容更動(dòng)進(jìn)行說明。
來自《魔獸世界》的阿萊克斯塔薩以及《守望先鋒》的半藏將分別以輔助、遠(yuǎn)距離刺客角色現(xiàn)身《風(fēng)暴英雄》,游戲執(zhí)行制作人暨資深副總裁 Chris Sigaty 針對兩位角色絕招設(shè)計(jì)進(jìn)行說明。除了新英雄,未來的配對系統(tǒng)將會(huì)額外加入玩家游戲中表現(xiàn)作為考量,象是擊殺數(shù)、治療量等,而游戲?qū)€的機(jī)制也會(huì)有所調(diào)整,Chris Sigaty 也紛紛說明各項(xiàng)新內(nèi)容的調(diào)整理念。
Q:這次公布兩只新英雄「半藏」和「阿萊克斯塔薩」,除了半藏已經(jīng)有一個(gè)絕招概念了,那像「阿萊克斯塔薩」的絕招是怎么發(fā)想出來的?
Chris:如果說這個(gè)角色本身沒有廣為人知的絕招的話,我們會(huì)先看她的背景故事來決定要如何設(shè)計(jì),所以如果是以紅龍后阿萊克斯塔薩來說,她又是生命守護(hù)者,所以就依照符合紅龍定位概念來設(shè)計(jì)絕招。對設(shè)計(jì)師來說的話,我們會(huì)花很多功夫,希望能設(shè)計(jì)一個(gè)靈活的角色,呈現(xiàn)她原本的故事和角色本身。
Q:英雄的絕招其實(shí)有兩個(gè),一個(gè)如果是沿用原本的設(shè)計(jì),那另外一個(gè)會(huì)怎么發(fā)想?
Chris:當(dāng)我們設(shè)計(jì)英霸英雄絕招的時(shí)候是希望兩個(gè)絕招有不同情況可以對應(yīng),所以如果是原本已經(jīng)有一個(gè)絕招的話,那我們會(huì)看那個(gè)絕招對應(yīng)的情況,以紅龍后為例子的話,她的兩個(gè)絕招,有一個(gè)是偏重輔助治療,另一個(gè)是偏重傷害輸出,以這個(gè)例子來說,這兩個(gè)絕招可以讓玩家根據(jù)隊(duì)友組成來決定要選擇哪個(gè)。
所以兩個(gè)絕招中,一個(gè)是符合該英雄背景設(shè)計(jì),另一個(gè)就是以第一個(gè)技能來參考,做出不一樣的特性,讓玩家可以根據(jù)團(tuán)隊(duì)調(diào)整的。
Q:影片的故事為什么想要用那種方式呈現(xiàn)這兩只英雄?
Chris:我們在設(shè)計(jì)這種動(dòng)畫短片,是我們團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意部分和故事及游戲發(fā)展部門的人共同發(fā)想并設(shè)計(jì),當(dāng)時(shí)這個(gè)短片的目的是想要讓兩個(gè)新英雄有機(jī)會(huì)秀出他們的招式和絕招,除此之外,紅龍后在最后還指出了一些萬象界域里頭有些不為人知的祕密,稍微透露一些端倪。我們覺得透過這短片,一方面介紹新技能,一方面讓玩家知道萬象界域?qū)⒂行碌氖虑橐l(fā)生了。
Q:這次也透露萬象界域?qū)⒂幸恍┦录l(fā)生,但其實(shí)《風(fēng)暴英雄》之前沒有主軸故事存在,這代表未來一年會(huì)有更多故事的部分?
Chris:在 2018 年確實(shí)會(huì)帶領(lǐng)玩家探索萬象界域,并開始把萬象界域的秘密帶給玩家。游戲剛推出的時(shí)候都說不用想太多,但實(shí)際上我們覺得 2018 年是時(shí)候把故事說給玩家聽了。
Q:之后在配對系統(tǒng)方面要追加表現(xiàn)判斷,可以解釋一下這個(gè)系統(tǒng)嗎?
Chris:舊的配對系統(tǒng)只考慮玩家的勝負(fù)來判斷玩家的技術(shù),但在新的配對系統(tǒng)中,會(huì)額外考量玩家在游戲當(dāng)中的表現(xiàn),如果玩家選擇刺客,那就會(huì)從過去使用刺客的造成傷害量、擊殺數(shù)等,如果選擇輔助角色可能就是加入治療量、危急治療量等,用這些來評斷,而不再只是看勝負(fù)。
意思是,如過玩家輸了這一場,可是造成的傷害量比隊(duì)上的其他玩家還多的話,那積分扣的分會(huì)少很多;反過來說,如果玩家贏了比賽,你造成的擊殺數(shù)和同隊(duì)另一個(gè)人的刺客高很多的話,那積分也會(huì)獲得比較多,之后會(huì)用這樣的方式來做區(qū)別。
Q:依照這樣的說法,如果這樣說是不是玩家也不會(huì)在乎地圖機(jī)制,只想著要?dú)⑷颂岣邠魵?shù),以獲取高積分?
Chris:首先我必須說,我們沒有把所有的積分的衡量機(jī)制都公布出來,再來每位英雄的衡量機(jī)制不同。象是第一天在《風(fēng)暴英雄》舞臺活動(dòng)中有提到,以伊利丹來說,我們對于玩家玩他的要求非常直接,所以我們評估他的總傷害輸出量、被擊殺幾次、擊殺敵方英雄次數(shù),但如果是凱莉根的話,同樣也是刺客角色,但是凱莉根的算法就是會(huì)看控場效果次數(shù)等,所以其實(shí)每個(gè)英雄的方式不一樣 。而且再加上勝負(fù)還是有影響的,所以我覺得玩家掌握的信息應(yīng)該沒有充足到,玩某個(gè)英雄的時(shí)候只要拼命擊殺,我的積分就可以提高,因?yàn)槊總€(gè)英雄是不一樣的。
另外,就算是伊利丹看傷害輸出以及擊殺數(shù)等,但各自的權(quán)重我們也沒有公布出來,所以如果只是單純把重點(diǎn)放在擊殺數(shù)字上的話,這風(fēng)險(xiǎn)比較高,我們也不建議這么做。
Q:有提到之后會(huì)加強(qiáng)對線,但是不影響游戲時(shí)間,可以透露這方面的動(dòng)向嗎?
Chris:我們的確有講到說在對在線有比較大的變動(dòng),游戲打法也會(huì)有很大的改變,但是最于每一場的游戲時(shí)間不會(huì)影響那么大,主要的原因是,目前我們對于小兵的攻擊力是有所提升的,可以更快拆掉對方的塔,但是條件必須要有我方英雄跟著才比較容易推倒,其他變動(dòng)還包括砲塔沒有彈藥限制、而且中間的血量球必須是要爭奪的,這些改動(dòng)多少會(huì)改變打法。
雖然說是不同,但內(nèi)部測試的時(shí)候其實(shí)有對于整場游戲的平均時(shí)間造成多大的影響,測試下來大概平均 20 分鐘就會(huì)打完了,當(dāng)然有時(shí)候還是會(huì)更久,但平均是 20 分鐘就會(huì)打完了。
另外,其實(shí)像傭兵也將有更多自己的功能和特色,所以玩家決定要打下哪個(gè)傭兵的時(shí)候其實(shí)是有更多的選擇和決定必須要下的,比如說騎士團(tuán)傭兵有巫師,現(xiàn)在這個(gè)巫師會(huì)有減傷防護(hù)罩,這個(gè)不僅會(huì)影響到自己的傭兵騎士,同時(shí)也可以加惠于小兵,同時(shí)玩家也可以享受到這個(gè)效果,所以這個(gè)對于團(tuán)隊(duì)來說的話,打下來對于推在線就會(huì)有相當(dāng)明顯的差距。
因?yàn)檫@些變動(dòng)對于游戲影響比較大,所以我們預(yù)計(jì)在 11 月底開始的公開測試會(huì)有至少三個(gè)禮拜的測試時(shí)間,讓玩家能測試這些調(diào)整,包括匿蹤的改變,以及是否能夠把游戲時(shí)間控制在 20 分鐘,我們會(huì)必切觀察 PTR 上玩家的表現(xiàn)和反應(yīng)。
Q:這次僅公布了新英雄,沒有新地圖的消息,因此想請教新地圖的更新頻率是否有稍微延遲?
Chris:目前就戰(zhàn)場來說已經(jīng)有 14 個(gè)了,玩法上也已經(jīng)有多元的變化,如果一直持續(xù)增加新地圖的話,對于不論新舊玩家都會(huì)有傷腦筋的地方,所以或許我們在節(jié)奏上可以調(diào)整。而英雄數(shù)方面,已經(jīng)有 75 只英雄,我們對于目前各個(gè)英雄平衡上市滿滿意的。各個(gè)職業(yè)的平衡上我們基本上還是滿意的,所以在英雄推出時(shí)間上我們也會(huì)稍微謹(jǐn)慎的考慮,我們希望能讓游戲更平衡。
因?yàn)橛袝r(shí)候一直增加新英雄和地圖不見得是好的做法,太多可能反而會(huì)造成負(fù)面影響。像我這次在看 HGC 比賽的時(shí)候,旁邊的玩家就有提到,現(xiàn)在其實(shí)常常坐一些平衡性調(diào)整,已經(jīng)練了一陣子本來想要用這只英雄,結(jié)果突然出了更新版,又得重新練習(xí)一次。2.0 之后我們希望讓游戲更穩(wěn)定,所以我們會(huì)做調(diào)整。
Q:這是否意味著明年推出英雄和地圖的速度變慢?
Chris:如果是新地圖的話,我們確定推出的速度會(huì)比較慢,至于英雄的話,我們還在想辦法拿捏一個(gè)適當(dāng)?shù)乃俣?,我不確定現(xiàn)在的速度是否適合,還是需要減慢。剛好現(xiàn)在是比賽空窗期,所以我們可能會(huì)聽選手和玩家的意見來做調(diào)整,并會(huì)趁機(jī)調(diào)整。
就像游戲總負(fù)責(zé)人在舞臺上指出,2017 年我們推出 15 個(gè)英雄,15 個(gè)英雄會(huì)不會(huì)太多,這是我們還在評估的。
Q:無限炮彈的設(shè)計(jì)上線后,那對于一些有炮彈設(shè)計(jì)的角色的英雄會(huì)不會(huì)造成影響?
Chris:這是好問題。這部分我們也是很審慎的評估和研究當(dāng)中,不過舉例來說,札加拉的蟑螂現(xiàn)在其實(shí)還是可以幫忙吸砲火,如果說札加拉在推線的時(shí)候還是一名主力的英雄。這部分影響比較不大,我們大概比較在看的是阿巴瑟,因?yàn)樗尫懦鰜硐x如果接近砲塔可能兩個(gè)被各打一發(fā)就死了,所以我們可能會(huì)針對其單位增加血量或其他方式。
Q:匿蹤角色的變動(dòng)是基于什么理由?
Chris:我們會(huì)做出匿蹤機(jī)制的改變主要是,現(xiàn)在的匿蹤來說象是考眼力一樣,對于職業(yè)選手或是高等級玩家來說,在畫面上可以很容易看到光線折射的部分,對他們來說有沒有匿蹤可能沒差,但是對于比較新手的玩家或是沒有那么擅長的玩家,包括我自己在內(nèi),碰到瓦麗拉就是穩(wěn)死的,因?yàn)楹茈y抓到他到底在哪。
所以對我們來講,現(xiàn)在的匿蹤機(jī)制對于高等玩家無效,但對于新手或是技術(shù)沒那么高的玩家來說的話,又太過有效了。我們希望能把這差距拉得稍微拉近一點(diǎn),而之后的匿蹤機(jī)制會(huì)是英雄在一定的范圍內(nèi)才可以看的到,一定范圍外看不到,聽起來象是對于匿蹤英雄來說匿蹤效果下降,但等于威力減弱,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們針對不同匿蹤英雄會(huì)在不同地方給予補(bǔ)強(qiáng)。
Q:進(jìn)一步詢問,針對匿蹤機(jī)制改變是單純因?yàn)橐曈X效果,還是可能有看到,但是打不到的狀況?
Chris:我們覺得并不是原本的匿蹤系統(tǒng)沒有辦法符合讓英雄不容易被擊殺,主要還是在于剛剛所說的視覺效果,原本的匿蹤系統(tǒng)讓玩家不太容易看到,但這好像在考視力測驗(yàn)一樣。所以不管是打不打得中,就算打不中的話,你看不到在哪里這就是很大的影響了。而事實(shí)上在新的匿蹤系統(tǒng),匿蹤英雄還是不會(huì)直接受到攻擊,但你可以用一些技能來顯示他們的位置 ,這效果還是存在 。
Q:《風(fēng)暴英雄》2.0 之后加入了可以強(qiáng)調(diào)玩家個(gè)人表現(xiàn)的系統(tǒng),如 MVP 等,未來對此還會(huì)有什么很大的變化嗎?
Chris:其實(shí)我們在對在線面的變化就是希望能讓玩家有更多展現(xiàn)技術(shù)的機(jī)會(huì),舉例來說在對線時(shí)小兵掉的能量球?yàn)槔脑?,以前對方掉的我可以減,但之后的機(jī)制稍微不同,以對方小兵來說,他掉的能量球前兩秒只有我方可以撿,過兩秒之后的四秒是雙方都可以撿,但再之后的兩秒是對方可以撿,所以以前我們只能撿對方小兵掉的能量球,而之后如果有辦法可以抵擋對方,那其實(shí)在后期我是可以撿我方小兵掉的能量球的。
所以我們現(xiàn)在看有些英雄的技能是任務(wù)型技能需要累計(jì)能量球的話,假設(shè)我的技術(shù)比對方好的話,我還可以搶到能量球、避免能量球被對方搶走,而這就會(huì)在英雄成長速度上看出表現(xiàn)。這些都是我們在游戲內(nèi)的機(jī)制上做些調(diào)整,希望藉由這些機(jī)制讓玩家能夠展現(xiàn)他們的技術(shù)。
Q:從《風(fēng)暴英雄》2.0 之后,你的觀察現(xiàn)在游戲中的玩家整體狀況如何?
Chris:基本上我的觀察是,玩家對于 2.0 的改動(dòng)感到滿意且深感興趣,事實(shí)上我們推出 2.0 之后創(chuàng)造的回響遠(yuǎn)大于游戲上市的時(shí)候,包含游玩人數(shù)等等?;旧衔覀冊谕七@類型游戲時(shí),我們會(huì)設(shè)定市場接受度,而他的市場接受度有點(diǎn)象是階梯一樣,隨著游戲更動(dòng)一步一步往上成長,而 2.0 推出來之后,其實(shí)當(dāng)時(shí)在市場接受度是遠(yuǎn)超過我們所設(shè)定的下一個(gè)階梯目標(biāo),那當(dāng)然他會(huì)一瞬間超過,然后回覆到原本我們設(shè)定的目標(biāo),可是那個(gè)瞬間其實(shí)是比上市的時(shí)候還要大得。
我想主要原因是因?yàn)樵?2.0 里頭,不管是玩家游玩所獲得的報(bào)酬、或是升級時(shí)解鎖的內(nèi)容玩家更能接受,我們希望能讓玩家在玩《風(fēng)暴英雄》能夠得到的回報(bào)更高,這也是我們設(shè)計(jì) 2.0 時(shí)的主要設(shè)計(jì)方向。而這也看到我們看到玩家的參與度上,也就是現(xiàn)在玩的時(shí)間頻率來說也比過去長,再加上我們隨時(shí)關(guān)注玩家提出的回應(yīng),所以基本上我覺得 2.0 是成功的。
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