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游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛競(jìng)爭(zhēng)主打感情牌 中手游專注打造用戶歸屬感

發(fā)布時(shí)間:2017-10-26 13:19 來(lái)源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  伽馬數(shù)據(jù)最新撰文稱,2017年中國(guó)電子競(jìng)技的用戶總量將達(dá)到2.2億,到2018年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.8億的規(guī)模。此外,其首席分析師王旭預(yù)測(cè),2017年中國(guó)游戲突破2000億市場(chǎng)大關(guān)。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,在移動(dòng)游戲的崛起和推動(dòng)下,近三年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)保持兩位數(shù)增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 6474億元,同增13.2%。

  2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已至 1655億元,同增 17.6%,增速略有放緩,但仍高于全球平均增長(zhǎng)率;2012-2016 年中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)中的規(guī)模占比不斷提高,2016 年中國(guó)首次超越美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng),2017年中國(guó)這個(gè)巨大的游戲市場(chǎng)還將被不斷深耕與開拓,保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

  中國(guó)的游戲市場(chǎng)發(fā)展勢(shì)頭勇猛,發(fā)展?jié)摿薮螅瑹o(wú)疑為各大游戲公司提供了良好的發(fā)展機(jī)遇,在大競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代里,任何一款制作精良的手游都面臨著隨時(shí)被淘汰的命運(yùn)。所有火爆的游戲都在著力打造持久生命力而努力,而良好的用戶體驗(yàn)是提高用戶參與感的前提。面對(duì)這些問(wèn)題,中手游旗下的多款游戲,致力于為玩家提供舒適自在的游戲體驗(yàn),給玩家創(chuàng)造具有歸屬感的游戲環(huán)境。

  究竟如何引起用戶共鳴?給用戶帶來(lái)切實(shí)的歸屬感?以中手游旗下的幾款主流游戲?yàn)槔?,從《航海?強(qiáng)者之路》、《神話永恒》、《倚天屠龍記》、《暴風(fēng)戰(zhàn)艦》和《軒轅劍3手游版》的運(yùn)營(yíng)模式就可以窺見(jiàn)一斑。在這幾款精品游戲中,官方將選擇權(quán)直接交給了粉絲與用戶,讓他們選擇自己最喜歡的。游戲用戶可以根據(jù)自己的愛(ài)好選擇自己的角色與成長(zhǎng)路徑。這種放權(quán)給用戶的做法,可以激活了玩家、粉絲的參與熱情。再加上這幾款游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)本身具有一定的粉絲基礎(chǔ),無(wú)形中也給選擇這款游戲的人一個(gè)信號(hào):我是繼續(xù)在支持我喜歡的團(tuán)隊(duì)。多重因素的疊加造就了粉絲對(duì)游戲參與的提高,情感的升溫。

  在新生力量不斷加入、競(jìng)爭(zhēng)格局不斷深化游戲市場(chǎng),我們經(jīng)歷了競(jìng)品思維、產(chǎn)品思維并走到現(xiàn)在的用戶思維,想要持續(xù)不斷的獲得用戶支持,那么核心方向就要根據(jù)時(shí)代發(fā)展去培養(yǎng)種子用戶,讓自己的產(chǎn)品成為玩家?jiàn)蕵?lè)、生活的重要部分,并讓玩家有歸屬感。未來(lái),中手游將繼續(xù)努力開發(fā)與完善高歸屬感體驗(yàn)的游戲,做出更多有技術(shù)有溫度的好游戲。

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