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發(fā)布時(shí)間:2017-09-29 09:37 來(lái)源: 編輯:庫(kù)瑪麗
從市場(chǎng)裝機(jī)量來(lái)看,WiiU無(wú)疑是一臺(tái)失敗的主機(jī),但是任天堂依然在過(guò)去的幾年里為它推出過(guò)不少優(yōu)秀的游戲。如今,任天堂將部分原WiiU游戲拿到了Switch平臺(tái)上“重新發(fā)售”,而這樣的做法既充分利用了自家游戲資源,又給予了更多玩家玩到經(jīng)典的機(jī)會(huì)。前一段時(shí)間廣受好評(píng)的《馬里奧賽車8豪華版》和最近發(fā)售的《口袋鐵拳錦標(biāo)賽DX》就是這類游戲最典型的代表。
格斗版《口袋妖怪》
顧名思義,你可以把《口袋鐵拳錦標(biāo)賽》理解為格斗游戲版的《口袋妖怪》。只不過(guò)在具體游戲?qū)用嫔稀徽撌堑菆?chǎng)角色,還是玩法規(guī)則——它和《鐵拳》并沒(méi)有太大關(guān)系。在這部作品中出現(xiàn)的全部都是《口袋妖怪》中的角色,比如皮卡丘、噴火龍、不良蛙、超夢(mèng)。它們雖然在數(shù)量上并不多,但是卻大體涵蓋了每個(gè)世代中最具人氣的口袋妖怪。而如今這款登陸Switch的《口袋鐵拳錦標(biāo)賽DX》還在原游戲基礎(chǔ)上新增了5位新角色,并且從一開(kāi)始就允許你使用原本需要后期解鎖的超夢(mèng)和黑暗超夢(mèng)——從這一點(diǎn)來(lái)看,這部作品也頗具“終極版”的意味。
考慮到《口袋妖怪》原本就是一個(gè)關(guān)于競(jìng)技和戰(zhàn)斗的IP,《口袋鐵拳錦標(biāo)賽DX》似乎天然地就適合做成格斗游戲;而寶可夢(mèng)們?cè)谌澜绲膹V泛影響力,則為這部衍生作品開(kāi)疆拓土的過(guò)程進(jìn)行著保駕護(hù)航。然而有一個(gè)不得不坦然面對(duì)的事實(shí)是,《口袋妖怪》和格斗游戲的粉絲群體之間,重合度其實(shí)并不高。將只玩《口袋妖怪》、但不懂格斗游戲的粉絲培養(yǎng)成《口袋鐵拳》的新?lián)泶亍潆y度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)把《巫師3》的玩家引流到《昆特牌》。
誠(chéng)然,即便對(duì)格斗游戲小白來(lái)說(shuō),《口袋鐵拳》也非常容易上手,胡亂搓招也的的確確能打出一套華麗耀眼的招式——但是它的核心卻非常硬核,玩家如果沒(méi)有足夠的技巧,很難在高端對(duì)局中保持優(yōu)勢(shì)。為了更好地將新玩家引導(dǎo)上正規(guī),游戲還提供了一整套細(xì)致入微的教程,詳細(xì)介紹了從移動(dòng)跳躍到復(fù)雜連招的幾乎一切技巧。然而游戲教學(xué)的表現(xiàn)形式卻是讓旁白干巴巴地念教學(xué)文稿——觀看教程的過(guò)程就像是坐在教室里聽(tīng)無(wú)趣的老師念課本一樣。
多變的戰(zhàn)斗風(fēng)格
在《口袋鐵拳》的戰(zhàn)斗中,我們可以看出許多其他格斗游戲中的影子,比如《街霸》的節(jié)奏感、《漫威VS卡普空》的華麗大招、《火影忍者疾風(fēng)傳》的3D格斗框架。但是這并不意味著《口袋鐵拳》僅僅是融合各家特色的大雜燴——在最核心的玩法上,本作依然有著自己獨(dú)特的創(chuàng)意,既階段轉(zhuǎn)換機(jī)制。
具體來(lái)說(shuō),《口袋鐵拳》既是《火影忍者疾風(fēng)傳》那樣的3D競(jìng)技場(chǎng)游戲,也是《街霸》那樣的二軸格斗游戲,只不過(guò)3D和二軸場(chǎng)景會(huì)隨著對(duì)戰(zhàn)雙方連招的施展而不斷切換。在3D場(chǎng)景下,移動(dòng)、迂回、包抄都更加靈活,有著比較靈活的戰(zhàn)術(shù)施展空間;在二軸階段中,交戰(zhàn)雙方的沖突會(huì)更加集中,角色所能給對(duì)方造成的傷害大幅提升,而且還額外增加了上下兩個(gè)段位的攻擊體系。
兩個(gè)階段一個(gè)聚焦于走位,而另一個(gè)則專注于對(duì)決。將它們進(jìn)行區(qū)分的最大好處在于可以靈活調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏。畢竟每一次階段轉(zhuǎn)換,都會(huì)讓操作邏輯在一定程度上發(fā)生轉(zhuǎn)變,交戰(zhàn)雙方也因此不得不調(diào)整狀態(tài)、重整態(tài)勢(shì)、然后集中注意力準(zhǔn)備迎接下一階段的挑戰(zhàn)。依靠幾套華麗的連招一鼓作氣消滅對(duì)方的企圖很難實(shí)現(xiàn),戰(zhàn)斗中的實(shí)際節(jié)奏也因此變得更像是分了幾個(gè)小節(jié)的籃球賽。
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