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發(fā)布時(shí)間:2017-01-09 13:28 來源:電玩巴士 作者:gamelook
今年暴雪游戲推出了《守望先鋒》這個(gè)有著全新世界觀的游戲,按照SuperData此前的預(yù)測,暴雪在2016年5月份發(fā)布的FPS游戲《守望先鋒》截至11月的收入是5.86億美元,并于年底獲得了TGA年度最佳游戲,可謂是名利雙收。
但是,如果考慮到《守望先鋒》首月收入2.69億美元,那就意味著一半左右的收入都是第一個(gè)月獲得的,再去掉一部分‘賣箱子’的收入,實(shí)際上其收入和新增用戶量都在走下坡路,這對(duì)于一款競技玩法的游戲來說是讓人匪夷所思的。
我們不難發(fā)現(xiàn),不管是《爐石傳說》的抽卡還是《守望先鋒》的抽箱子,暴雪這么多年來一直在沿用它在單機(jī)和主機(jī)時(shí)代的商業(yè)模式。那么,這個(gè)叫好又叫座的大作背后到底有什么重大隱患呢?
《守望先鋒》成為海外FPS第一:
暴雪重新證明了研發(fā)實(shí)力在SuperData提供的PC付費(fèi)游戲收入榜上,《守望先鋒》赫然排在FPS經(jīng)典大作《CSGO》之上,而且收入規(guī)模是后者的兩倍多,除了亞洲表現(xiàn)優(yōu)秀的《CF》之外,《守望先鋒》已經(jīng)是海外收入最高的FPS游戲,截至11月底玩家數(shù)破2000萬,目前仍在PC游戲收入榜前十名以內(nèi)。
這個(gè)巨大的成功來的并不容易:自2004年《魔獸世界》發(fā)布之后,暴雪不在做RTS、MMO以及RPG三類大作的新品或者資料片,就是用‘魔獸’IP打造新游戲,比如《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》,大多數(shù)可能都會(huì)認(rèn)為暴雪已經(jīng)喪失了當(dāng)年的研發(fā)實(shí)力,成為了‘泯泯眾人’。
《守望先鋒》的出現(xiàn)改變了這一切,它融合了FPS操作體驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)競技玩法,加快了游戲節(jié)奏,把通常以寫實(shí)為主流的FPS變成了科幻卡通風(fēng)格,精致的游戲制作和獨(dú)特的角色設(shè)計(jì)也讓人們印象深刻,重新向業(yè)內(nèi)證明了‘暴雪出品必屬精品’的說法是真實(shí)可靠的。
收入成功背后的隱患:收入和用戶增長疲態(tài)已現(xiàn)
首先來看一個(gè)最直觀的,從百度指數(shù)統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)來看,《守望先鋒》發(fā)布當(dāng)天,國內(nèi)指數(shù)達(dá)到了27萬以上,隨后迅速下降,到現(xiàn)在已經(jīng)降至4萬左右。
《守望先鋒》百度指數(shù)
前文我們提到,《守望先鋒》如今仍保持在PC游戲收入榜前十名以內(nèi)。雖然無法了解每個(gè)月的具體收入,但此前有消息稱《守望先鋒》首月收入為2.69億美元,也就是說,隨后五個(gè)月的收入只占總收入的54%多一點(diǎn),近一半的收入來自一次性買斷。
2016年11月PC游戲收入榜
雖然《守望先鋒》采取了198元買斷的定價(jià)方式,但考慮到開箱子的收入,再加上有328元的典藏版、網(wǎng)吧體驗(yàn)賬號(hào)以及預(yù)測帳號(hào),所以暴雪公布的2000萬用戶當(dāng)中,實(shí)際上只有1000-1500萬左右是購買了客戶端的。另一方面來看,《守望先鋒》首周玩家就突破了700萬,但直到3個(gè)月后才突破1500萬,還包括了Xbox One以及PlayStation版本玩家,又過了4個(gè)月才增加500萬用戶,成績雖然不錯(cuò),但增勢這么快就降下來,著實(shí)讓人有些擔(dān)憂。因此可以確定的說,《守望先鋒》的收入和用戶增長都是疲態(tài)已現(xiàn)。
商業(yè)化是軟肋:擺不脫的單機(jī)和主機(jī)舊模式
做精品游戲,可能沒有幾家公司比得過暴雪,甚至是做游戲CG、動(dòng)畫等等,暴雪也是業(yè)內(nèi)一流。唯獨(dú)在商業(yè)化上,成立了20多年的暴雪似乎一直不得其門而入。暴雪的商業(yè)化嘗試有過很多次,除了早期的主機(jī)和PC單機(jī)買斷模式,暴雪曾在2004年為《魔獸世界》采用了時(shí)間收費(fèi)模式,算得上是在商業(yè)化方面邁出了半步。2012年5月發(fā)布的《暗黑3》加入了拍賣行,但由于加速了裝備流通、交易bug和打金工作室等問題,暴雪很快放棄了這種做法,自此之后,暴雪就再也沒有跳出單機(jī)與主機(jī)游戲商業(yè)模式的窠臼。
雖說《爐石傳說》有抽卡、《守望先鋒》有抽箱子,但從更長的時(shí)間段來看,其資料片的推出方式與傳統(tǒng)的DLC模式并無二致,只是換了一種形式而已,雖然短期內(nèi)能帶來收入增長,但這不僅給研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來比較大的壓力,對(duì)于玩家們而言也很容易因?yàn)閮?nèi)容消耗殆盡而覺得厭倦。
還需要強(qiáng)調(diào)的是,《守望先鋒》采取的是198元買斷的方式,這本身就是一種屏障,足以讓絕大多數(shù)玩家望而卻步,既不利于挖掘《守望先鋒》的最大化潛力,更不利于長期的用戶增長,實(shí)際上,抽箱子賣道具的做法并不比LoL明碼標(biāo)價(jià)賣皮膚更高明。
暴雪采取高定價(jià)的原因其實(shí)也比較容易理解,因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)有保障,加上此前多年的口碑積累,《守望先鋒》短期的營收能力是沒有多少疑問的,看著這么大一筆收入,幾乎所有游戲公司都難以拒絕?!队⑿勐?lián)盟》則不同,拋開Riot一開始就打算做免費(fèi)模式的理念不說,這款游戲剛開始可以說是默默無聞的從2009年測試到2013年全球爆發(fā),LoL歷時(shí)四年。從結(jié)果來看,Riot做到了長線收入的目標(biāo),而且一年收入比一年更高,2016年的收入超過了17億美元。
當(dāng)然,暴雪也嘗試過《英雄聯(lián)盟》的做法,比如2015年推出的《風(fēng)暴英雄》就是免費(fèi)+賣道具的方式,只是它的發(fā)布時(shí)間整整晚了6年,這么長的時(shí)間,足夠讓很多款游戲死掉了。所以對(duì)于暴雪而言,《守望先鋒》的商業(yè)模式以及未來用戶增長策略都是值得重新考量的。
電競是硬傷:暴雪的阿克琉斯之踵
細(xì)數(shù)以往的歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn):DOTA是在《魔獸爭霸3》上做出來的,但暴雪卻在MOBA游戲上落后于Riot和Valve;最早的規(guī)?;姼傎愂鲁霈F(xiàn)在韓國,而且都是以暴雪旗下游戲?yàn)檩d體,但《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot卻成為了電競領(lǐng)域的龍頭老大。
1997年,暴雪就做了戰(zhàn)網(wǎng),但經(jīng)過了幾十年,它到現(xiàn)在也只是讓玩家一個(gè)帳號(hào)玩多個(gè)游戲,連個(gè)基本的線上競技平臺(tái)都不是;1998年發(fā)布的《星際爭霸》和2002年推出的《魔獸爭霸3》形成了全球范圍初具規(guī)模的玩家比賽,但這些賽事全部都是第三方控制,資金上受到贊助商的制約;雖然暴雪后來每年都會(huì)在嘉年華上舉辦賽事,但這些更像是《DOTA 2》式的表演賽、邀請(qǐng)賽,并沒有完整的官方電競賽事體系。
如果說忽視DOTA這個(gè)玩法不做MOBA是暴雪在游戲玩法方面的失敗,那么《守望先鋒》做出了競技玩法,卻沒有對(duì)應(yīng)的賽事體系以及商業(yè)化模式配套就是其在商業(yè)化上的失策。在很多視頻以及直播網(wǎng)站上,暴雪旗下的游戲關(guān)注度仍然不低,可它很顯然還不知道該如何正確地使用這個(gè)方式。盡管做游戲的能力依然很強(qiáng),但電競儼然成為了暴雪的‘阿克琉斯之踵’。
當(dāng)然,暴雪在這方面也已經(jīng)有所布局,比如2015年底成立了電競部門、2016年初,動(dòng)視暴雪收購了電競聯(lián)盟MLG,只是目前還未見成效。
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