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發(fā)布時間:2017-01-03 11:46 來源:互聯(lián)網(wǎng)
游戲系統(tǒng)
王子的成長
不論如何建議新米或是老皮務(wù)必選擇實時模式,這才能真的體驗FF15戰(zhàn)斗系統(tǒng)的流暢與精華。體驗版中的地形變移原以為會是個效果大于實質(zhì)的累贅。但是在正式版中明顯感受出是成為戰(zhàn)斗核心。
在戰(zhàn)斗的平衡上個人覺得掌握得最好的莫過于「王子真的在復(fù)仇的路上逐步成長」
▲一開始...好讓人心酸的任務(wù)名稱(笑)
本作的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我玩過FF系列中最棒的。目前共有單手劍、巨型刀劍、短劍、長槍、盾牌、槍械、機(jī)械、皇家武器、指環(huán)等種類,玩家可以設(shè)置四個武器,依照戰(zhàn)況可以隨時切換
序盤相當(dāng)吃重隊友的協(xié)助,等級硬要來說其實并不影響太多,了解敵人特性善用變移、防御、回?fù)魰寫?zhàn)斗更為輕松,打到八門后不難發(fā)現(xiàn)無腦O+O+O是過不了的。尤其幾個M的迷宮在被虐的壓力跟過關(guān)后的的巧妙點也讓人拍案(怎不在自虐一點連露營跟自動儲存都取消)
動作技能
1、連攜作戰(zhàn)中的各種人物搭檔做動作,連攜的傷害反饋非常的可觀
2、空中墊步連擊,空中閃避防御爽快感十足
3、難以在一周目湊夠足夠點數(shù)的AP系統(tǒng)(技能配點并不雞肋對于游戲的各個體驗都有比較大的增益幫助,玩法不同配點優(yōu)先度不同相當(dāng)自由,雖然在下也沒用連發(fā)掛機(jī)法踏全技能樹)
4、略棒的打擊感,擊倒,弱點,不同武器敵人的也不同
5、王子的特性讓「位置」變成有邏輯的一部分(遠(yuǎn)處命中目標(biāo)攻擊更高)
6、還是貼心的設(shè)計了「等待模式」方便不適應(yīng)的玩家
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
1、鎖定目標(biāo)后切換鎖定目標(biāo)比較困難(雖已習(xí)慣但仍希望日后的patch可以改進(jìn))
2、出場很華麗很震撼且傷害超可觀,然而使用條件非??量?無理)的召喚獸系統(tǒng)
3、簡單難度和普通難度區(qū)別不大,該秒你的還是秒,該打不出9999的時候一樣打不出9999
(但是整個感覺就是為了擴(kuò)充章節(jié)的伏筆)
4、雖說是劇情需要,蛋毫無意義的潛行系統(tǒng),尤其是在第十三章更無意義,被發(fā)現(xiàn)依然只能硬肛你是擺脫不掉的敵人
5、回復(fù)道具變得格外重要,但是對于道具取得跟囤積卻過于簡易這點個人不是太喜歡
6、序盤過于仰賴隊友終盤卻又常常讓隊友躺著也無所謂(單純不想萬靈藥剛丟出去又仆街,HP9999的普羅恩普特又怎樣,依然是紙飛機(jī)啊)
音樂音效
如同戰(zhàn)斗,應(yīng)該是本作算是最沒爭議的一部分,但是以一個老骨灰的看法,音樂音效的表現(xiàn)甚至更直得嘉許,在許多場景跟劇情上的表現(xiàn)不論是新作或是舊曲改編,都讓人相當(dāng)?shù)母袆影?,聲?yōu)的表現(xiàn)上算是具水平,但是稱不上卓越。
序盤屁孩們有點浮夸的演出應(yīng)該也是順應(yīng)劇本需求,相較于故事一開始護(hù)衛(wèi)們?yōu)榱瞬蛔屚踝訐?dān)心的樂天,路上對話的表現(xiàn)有過半數(shù)都彷佛在上演歡樂星期天,觀后期的不安跟陰郁會攘人有一種「這也讓人感覺反差太大了」的感覺,此刻方展現(xiàn)出聲優(yōu)們的力度,卻已經(jīng)幾乎進(jìn)入結(jié)局稍嫌可惜。
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