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發(fā)布時(shí)間:2016-11-07 15:45 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
一,狂暴戰(zhàn)在大秘境中的定位
7.0開(kāi)始跟親友團(tuán)打到現(xiàn)在一個(gè)固定隊(duì),經(jīng)常幫自己親友群的小伙伴拿低保拿成就的。配置基本上是DKT,DH,火法,KBZ,NS,NQ(兩個(gè)奶有時(shí)候有個(gè)切切DPS,總體就六個(gè)人換著玩)。關(guān)于本篇文章的豬腳狂暴戰(zhàn)在秘境中擁有不俗的AOE能力以及短周期的爆發(fā),同時(shí)自帶廉價(jià)的控制減速技能,在單體爆發(fā)上略有欠缺,所有是一個(gè)偏功能型的DPS。
二,天賦與飾品的選擇
第一二層天賦幾乎是毋庸置疑的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器與震蕩波,第三層個(gè)人推薦的是天神下凡,越往高層每一波處理的小怪只會(huì)越少,摧枯拉朽的收益只會(huì)越來(lái)越低。減傷天賦也是沒(méi)有什么可談的,高層秘境五人都是集合行動(dòng),大跳天賦意義不大。怒火中燒沒(méi)有懸念,巨龍怒吼也是沒(méi)有懸念。關(guān)鍵在于屠殺與屠戮的選擇,我的個(gè)人意見(jiàn)是屠殺,即便沒(méi)有橙戒,高層秘境高血量的小怪與BOSS也能讓屠殺得到較高的收益。說(shuō)實(shí)話用過(guò)屠殺都會(huì)覺(jué)得斬殺期屠殺感覺(jué)特別的流暢,我用了一次就沒(méi)再想換回屠戮了。
至于飾品的話個(gè)人感覺(jué)在保證屬性達(dá)標(biāo)的情況下,需要一個(gè)常駐的提升面板的飾品(白板,混沌護(hù)符,蛋殼之類的)附帶上一個(gè)A怪飾品(團(tuán)本老一SP,卡拉贊歌劇院SP,這兩個(gè)比較契合一分鐘一輪的爆發(fā),還有魔樞效果也很不錯(cuò)。)
三,在副本中需要做好的一些事情
首先,高層秘境是需要一個(gè)較為固定的團(tuán)隊(duì)反復(fù)磨合以后才能打得越來(lái)越高的。要想沖高層,作為一個(gè)DPS,要了解與適應(yīng)T拉怪的節(jié)奏與習(xí)慣,時(shí)刻觀察奶媽的狀態(tài)與技能,跟其他DPS溝通好打斷與控制鏈的安排。說(shuō)實(shí)話很多人喜歡看全程的傷害,然而數(shù)據(jù)并非全部,DPS的傷害其實(shí)有程度是由T決定的。同樣的一個(gè)人跟兩個(gè)不同的T打一個(gè)相同的秘境,DPS全程下來(lái)甚至很可能前后相差上W的秒傷。
關(guān)于控制與打斷 :作為狂暴戰(zhàn)我們擁有幾乎最廉價(jià)的群體減速——刺耳尖叫。越往高層走T能硬抗小怪的時(shí)間就越短,當(dāng)T減傷時(shí)間快到,控制鏈也打完的時(shí)候,T有時(shí)候是需要的風(fēng)箏小怪的,刺耳尖叫真的非常好用,不要吝嗇你的GCD,因?yàn)門躺下就是團(tuán)滅,浪費(fèi)的時(shí)間不是一點(diǎn)點(diǎn),省下一個(gè)旋風(fēng)斬的GCD保護(hù)T往往比你多打那么點(diǎn)秒傷重要得多。至于震蕩波這個(gè)通常20S一個(gè)的控制神技幾乎可以算作是T的一個(gè)減傷技能的存在了,基本震蕩波這個(gè)技能可以作為控制鏈的第一個(gè)技能,畢竟CD短。特別是對(duì)于艾薩拉的魚人螃蟹,群星的小鬼和群星老二招的小怪這種。還有一些讀條小怪讀一半拍住,既控制又打斷,一舉兩得。至于打斷,這些東西一定要事先安排好。比如鬼船甲板,我們就通常讓T盯恐懼,我霧療,DH召霧。這種東西一定要做好自己的義務(wù),即便你就算看見(jiàn)另外那邊技能快讀完也不能慌,做好本職工作總是沒(méi)有錯(cuò)的,畢竟別人沒(méi)斷別人接鍋。
關(guān)于輸出 :首先你要明白自己的優(yōu)勢(shì),你的優(yōu)勢(shì)在于短CD爆發(fā)性AOE與無(wú)損的轉(zhuǎn)火與廉價(jià)的控制。所以面對(duì)暴怒,激怒這種詞綴就發(fā)揮好自己的轉(zhuǎn)火能力,削血單點(diǎn)。面對(duì)無(wú)常,繁盛這些也不用急著A,讓T上穩(wěn)仇恨或者起手暈住再爆發(fā)打。畢竟水平裝等差不多你肯定A不過(guò)DH冰DK這些。像那種邪母面前的小鬼,拍拍震蕩波讓火法炸彈炸掉就好了,沖最前面爆發(fā)全開(kāi)一個(gè)奧丁刮了再多秒傷又有什么意義,無(wú)非就是數(shù)據(jù)好看。你的短CD爆發(fā)應(yīng)該用在團(tuán)隊(duì)最需要的時(shí)候,而不是在你打得最爽的時(shí)候。一個(gè)DPS大秘境的傷害在于對(duì)全程拉怪時(shí)間軸里爆發(fā)的分配,掌握T的節(jié)奏,調(diào)整自己的爆發(fā)時(shí)間軸,傷害自然就能高起來(lái),畢竟狂暴戰(zhàn)的AOE非常無(wú)腦,無(wú)非是一個(gè)技能時(shí)機(jī)的問(wèn)題。提升點(diǎn)主要還是側(cè)重如何研究單體打高,畢竟面對(duì)殘暴這種詞綴,武器戰(zhàn)在BOSS還是厲害蠻多的。
多做一些雜活:像BOSS戰(zhàn)多出去轉(zhuǎn)小怪,跳出去幫T嘲諷消死蛆這些臟活累活多干干不是什么壞事。比如薩滿靈魂鏈接開(kāi)狂怒回復(fù)給隊(duì)友灌血,巢穴蝎子盤子哥全團(tuán)壓力大的時(shí)候滿血都可以直接開(kāi)減傷減少壓力,高血量易傷在面對(duì)不可規(guī)避的AOE時(shí)永遠(yuǎn)是奶媽最頭疼的事情,不用只把狂怒回復(fù)當(dāng)最保命技能。畢竟發(fā)揮出自己最大的作用才是真的,而不是打出最好看的數(shù)據(jù)。
四,總結(jié)
總之,我們輸出能力不如那些DH、FS之類熱門職業(yè),保命能力也有點(diǎn)捉急,但在大秘境也絕對(duì)不算太弱勢(shì)。大秘境要的是配合與默契,戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行力。能一路打上高層的隊(duì)伍應(yīng)該不差傷害這種硬件,差的是細(xì)節(jié)與磨合。
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