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步步引你上鉤 盤點開發(fā)商常用的吸引玩家手段

發(fā)布時間:2016-05-25 22:32 來源:逗游網(wǎng)  作者:天天天藍   編輯:文學(xué)組

 

  5、完美地呈現(xiàn)“上手容易,精通困惱”的游戲設(shè)計

  設(shè)計一款讓人容易上癮的游戲并非要堆砌充滿惡意的東西,事實上,很多讓人沉迷的游戲總是收放自如,讓你一開始很容易上手,開始懷疑游戲難度之后,又在某些方面讓你覺得智商被鄙視。聰明的開發(fā)商總會在這兩點之間找到合理的平衡。

《《黑暗之魂3專區(qū)》》

  “上手容易,精通困惱”的設(shè)計框架永遠不會過時。對應(yīng)前面說的第一條,在游戲開始讓玩家迎來一次大勝利,讓玩家覺得游戲難度不過如此,或者說初次品嘗了游戲樂趣之后,帶著以為游戲難度不過如此的心情玩下去,這就中了開發(fā)商的套路了。這種欲抑先揚的手法效果很明顯。在游戲中不斷重復(fù)游戲好簡單和想玩精通很難的回合,反反復(fù)復(fù),就成了玩家討論的話題。總的來說,一款游戲的難度按照線性漸變都能收到不錯的效果。

  這個設(shè)計理念可能很簡單,不過誕生了太多的成功案例了,當(dāng)然,像《黑暗之魂》這種從頭難到尾的游戲也有它成功的地方,但是若要普及一款游戲,莫過于讓玩家一來就輕松上手最能吸引最早一批玩家。

  6、讓玩游戲盡可能變得簡單自然

  大體來說,如果你玩一款你可能都不覺得這是一款游戲的游戲越久,你會越來越沉迷其中。玩游戲有時候能成為逃避的一種方式,很多游戲它可能不太像一款游戲,例如消消樂這種類型的游戲,它沒有煩人的規(guī)則,也沒有太多關(guān)于游戲內(nèi)的暗示,你可能把它作為一款點點點的軟件來看待。但是它夠簡單,它不會讓你覺得這是玩游戲的負擔(dān)。

《《憤怒的小鳥專區(qū)》》

  這就是為何最近手游越來越興起的原因了,你可能覺得只是在“玩手機”。例如《憤怒的小鳥》和《神廟逃亡》這些類型的游戲,可以隨時停下來也可以隨時上手,最大化利用碎片時間。如果你覺得坐在自家電腦前和沙發(fā)上玩游戲會帶來罪惡感的話,那么坐車的路上,睡覺之前和無聊發(fā)呆的時候掏出手機玩上幾局神廟逃亡不至于帶給你罪惡感了吧!因此,你可能不會覺得自己是“沉溺其中”,你就覺得這是簡單輕松的跟手機之間的互動就能讓你體會游戲的樂趣。

  結(jié)論就是:這確實是一款游戲,而這又是一款不會讓玩家玩了帶來罪惡感的游戲,那么它也是成功的。

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