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《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得

發(fā)布時(shí)間:2016-03-02 16:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  不過,《圍攻》不可能丟掉傳統(tǒng)的FPS解鎖模式,這就導(dǎo)致了低級對抗策略的單一性,但這也保證了新手游戲體驗(yàn)的友好(但這種“友好的單調(diào)”是否足以支持玩家提升到“那個(gè)階段”,這就因人而異了)。你可能會說一共這游戲才20個(gè)可選人物,《圍攻》能帶來的策略深度也不過如此——但除開人物選擇的策略,游戲進(jìn)行中多個(gè)維度和不同策略帶來了足夠多的變量,足以讓每一次對抗都呈現(xiàn)截然不同的結(jié)果。也許《圍攻》中每一張地圖的確存在著最優(yōu)、最難以化解的攻防解法,但不同玩家之間不同的理解、不同的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力,也能讓比賽充滿變數(shù)。

  隨著玩家游戲時(shí)間的提升,槍械配件解鎖也會為游戲?qū)箮砀嗟淖兞?,在玩家越來越熟悉地圖、越來越熟悉不同人物的性能差異之后,槍械改裝帶來的戰(zhàn)術(shù)和打法變化才才會真正浮出水面——事實(shí)上,這款游戲的競技樂趣潛力相當(dāng)大。

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  從各方面綜合考量之下,《彩虹六號:圍攻》都可以稱得上是一款質(zhì)量相當(dāng)優(yōu)秀的對抗游戲,這樣一個(gè)只有攻防模式的多人對戰(zhàn)能做到如此變化多端,其實(shí)讓我非常非常的驚訝,但過度重視策略和戰(zhàn)術(shù)也導(dǎo)致了它實(shí)在是太容易給玩家?guī)砟涿畹膹?qiáng)烈挫敗感了。

  最后的最后的最后...我想我真的不能不說...親愛的育碧你們的服務(wù)器...我真...

  對于《刺客信條》,對于《紀(jì)元2205》,對于《孤島驚魂》,對于《細(xì)胞分裂》,對于之前的《細(xì)胞分裂》,服務(wù)器問題頂多就是...讓人覺得煩躁(實(shí)際上是讓人暴跳如雷)——但對于《圍攻》這樣一個(gè)以多人對抗為核心玩法的游戲來說,服務(wù)器問題是致命的,是從根兒上能抹殺一切樂趣的缺陷。

  雖然以我個(gè)人的觀點(diǎn),我覺得也不全都是育碧自己的問題...

  圍繞著《彩虹六號:圍攻》的雙重思想

  也是因?yàn)樽詈筮@樣一個(gè)問題的存在,我不能非常自信地推薦物理位置在中國大陸的各位去購買和嘗試《彩虹六號:圍攻》,因?yàn)槲艺娴耐耆桓冶WC你能獲得流暢的游戲體驗(yàn)。

  但問題在于,這真的是一個(gè)非常非常優(yōu)秀的多人對抗游戲,優(yōu)秀到甚至值得掏錢買來玩上很長一段時(shí)間——說真的比Steam上一個(gè)月出好幾款的令人感到莫名的多人打槍游戲強(qiáng)到不知道哪里去。

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  在這個(gè)游戲里,我看到了對經(jīng)典的背叛,看到了大膽的革新,看到了回憶(以一種更好的方式)復(fù)活,看到了令人拍案叫絕的設(shè)計(jì),也看到了一些不能接受的缺點(diǎn)。

  · 我不能容忍一個(gè)《彩虹六號》沒有單人的戰(zhàn)術(shù)策略內(nèi)容,但它的多人玩法又給了我十足的驚喜;

  · 我必須承認(rèn)這個(gè)游戲的畫面實(shí)在是不能說上佳,但整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格卻如此美妙;

  · 我必須要說因?yàn)樵诙嗳藢怪形覍?shí)在是經(jīng)歷了各式各樣的逗逼,自己也犯了太多的二,讓我總?cè)滩蛔∠氚延螒驈氐讋h了;但我也不能否認(rèn)用一些奇妙的小把戲把對手唬得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)實(shí)在是太有趣了,以我個(gè)人的反應(yīng)和槍法,別的FPS大概永遠(yuǎn)不可能給我這樣的樂趣;

  · 我已經(jīng)明確的感受到這個(gè)游戲里基本每把槍用起來都是一個(gè)德行,但實(shí)際玩起來的時(shí)候我所執(zhí)著的根本不是打槍爽不爽;

  · 我真的忍不住想瘋狂安利這個(gè)游戲給我的每一個(gè)朋友,這樣才能玩得開心;但服務(wù)器又...啊,服務(wù)器又;

  · 我真的,真的,很想說《彩虹六號:圍攻》是個(gè)毫無亮點(diǎn)、不思進(jìn)取、自砸招牌、傻了吧唧的逗逼游戲,因?yàn)橛行r(shí)候這個(gè)游戲就是給我這樣的感覺,但顯然我不能——不僅僅是因?yàn)檫@個(gè)游戲并不是那個(gè)樣子,更是因?yàn)樗聦?shí)上非常的富有獨(dú)特的魅力,能讓它完全不同于這兩年任何一款FPS游戲,讓我自己喜歡得不得了。

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  我個(gè)人對這個(gè)游戲的印象就在"真他媽傻逼"和"真他媽牛逼"之間瘋狂搖擺,困擾了我很久,最終的最終我決定祭出殺手锏雙重思想,認(rèn)定這個(gè)游戲是一個(gè)既好又壞的游戲。畢竟2+2=4和2+2=5其實(shí)是一樣的。

  你問我茲次不茲次這個(gè)游戲。

  我真的只能TMD,說。

  無可奉告。

  不過我自己的確玩得相當(dāng)開心。

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