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發(fā)布時間:2016-02-25 11:25 來源:互聯(lián)網(wǎng)
不少玩家表示《看火人》純文本式的故事開篇形式很獨特,但也許那并不是很亮眼的表現(xiàn)形式。今天我們就為大家?guī)硪黄犊椿鹑恕返耐婕倚牡?,看看他對于《看火人》的敘事方法有哪些見解?
確實,其開場少見+1,有想法+1。而關掉背景音樂來讀,無聊也+1。如果是小說,這種開篇只是爛街的套路。我覺得唯一的亮點就是在游戲中使用了類似小說的手法吧。
要把核心全部集中在敘事的游戲的體驗,在不劇透的前提下說清楚是很困難的。當然制作組說的“沙盒特性”什么的就不太用在意了……
制作組說《看火人》是“First Person Narrative Exploration Game”——第一人稱敘事探索游戲。游戲在敘事上的表現(xiàn)不俗(探索方面嘛有待商榷)。
《看火人》是個十分線性的游戲,當然也有可探索和發(fā)現(xiàn)要素。這些都和故事背景高度關聯(lián),比如一些筆記,甚至是一些追問。并且很可能會成為我們游戲過程中有趣的讀物——我是說在對《看火人》這個游戲本身和劇情有一定了解的基礎上。就比如游戲初期撿到文胸和內(nèi)褲,重點不在內(nèi)衣本身,而在于是什么樣的人會這樣把內(nèi)衣隨手亂扔,interesting,對吧?
這些和敘事相關的細節(jié)并不是單純?yōu)榱岁愂鍪澜缬^而被設計出來。
在我看來,提供樂趣是制作組更優(yōu)先的設計初衷。除了美如畫的風景,這些也是游戲的亮點?!犊椿鹑恕返幕幽J胶唵蔚牟荒茉俸唵?,加上鼠標左右鍵和游戲里的常用按鍵比如W、A、S、D,一共也就10個左右。有人說這是個Walking游戲、觀光游戲、或者互動短片/輕小說,我都同意。
因為《看火人》連一些玩家默認的基本游戲規(guī)則都擯棄了。比如生存死亡設定、戰(zhàn)斗、捕獵……能做的就是對話、看風景、看事件發(fā)生、然后說一些表明性格或立場的話語或決定。通關之后我對游戲的結(jié)局是很不滿的,這并不意味著敘事水準不過關,而是另一種“不滿”。
和一個從始至終都不知道長啥樣,全程只透過對講機接觸的女角色,經(jīng)歷從陌生人變成無話不說的知心好友的故事也能表現(xiàn)如此出色代入感的游戲。
造成我的不滿的原因只能是游戲成功的讓我在結(jié)尾產(chǎn)生了如同主角一般失落和憤怒的情緒。至于為什么會產(chǎn)生這樣的情緒,這個原因就直接和游戲劇情有關了,不能說。(敘事核心的游戲真難評論,一不注意就是劇透……)某個知乎用戶說,這就是個讀者/知音版《風之旅人》,這個形容還挺恰當?shù)摹?
最后的補充:游戲雖然線性,但也有一定開二周目的可行性。其目的大概是從其他對話選項,嘗試去了解唯一和主角有過直接交流的女角色的更多細節(jié)。包括性格、過往、心理。
最可能也最重要的是,更多她對于你的看法和情感。
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