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永恒之柱-游戲性畫面與戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析

發(fā)布時間:2015-03-27 19:54 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  【游戲畫面】

  如果是畫面黨,肯定會對游戲的畫面有一些失望??陀^的給一個評價的話,本作的畫面確實是有一些落伍的,雖然對于DND游戲而言,畫面其實已經(jīng)被放到了一個相當(dāng)偏后面的位置,但是在2015這個次世代開始井噴的年代,玩家的眼光早已被各類光影大作養(yǎng)得刁鉆,對這種2010年級別的游戲畫面,自然是會有頗多微詞的。

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  剛剛進(jìn)入游戲之后,如果是新玩家,肯定會覺得畫面有一些奇怪。當(dāng)然老玩家的話,當(dāng)然是再熟悉不過了。游戲采用了相當(dāng)復(fù)古的2D 45度視角,和博德之門做比較的話,某些場景的相似度甚至可以用100%來形容。從這里多少可以看出一些黑曜石對本作的堅持,那就是復(fù)古,和遵循傳統(tǒng)。到底是固步自封還是傳承經(jīng)典,就 由大家心中的那桿秤來評估了。

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  在這里倒是可以看出來黑曜石的側(cè)重點,《永恒之塔》的畫面雖然落后,但是并沒有達(dá)到影響游戲體驗的程度,從另一個角度來看,就好像是黑曜石故意放低了在畫面 上的標(biāo)準(zhǔn),將有限的資源投入到了其他方面。而一旦抱著這樣的心態(tài)再來看游戲畫面,一切就變得合情合理了。游戲的貼圖質(zhì)量不高,將鼠標(biāo)滾輪縮放到最大,會感覺到有一些粗糙,并且人物模型的動作也讓人有一些失望,甚至?xí)幸恍┩妗栋岛谄茐纳?》的感覺。但是視野拉大一些,又察覺不到任何不對的地方。

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  除此之外,環(huán)境與角色的互動實在太少,甚至草叢都不會因為角色的踏入而發(fā)生一些顫動,但是在激烈的戰(zhàn)斗或者是探索之中,玩家到底會有多在意這些東西呢?將畫 面這種具有沖擊性但是不能給游戲帶來實際提升的因素放在了一個正好讓玩家可以接受的底線,這就是剎那對本作畫面的一個印象。當(dāng)然,也不能就此來說因為畫面不好,所以就是一款好游戲 了,這在邏輯上就說不通??偟膩碚f,不管其他方面的表現(xiàn)如何,畫面這一關(guān),《永恒之塔》的評分確實不能算高。

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