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數(shù)據(jù)分析:DOTA2攻速計(jì)算及攻速顯示面板

發(fā)布時(shí)間:2015-03-14 18:57 來源:貼吧  作者:YYer

 

  進(jìn)階篇在進(jìn)一步研究之前,我們必須先明確攻速的定義。

  在游戲里,攻速指的就是攻擊次數(shù)和時(shí)間的商,當(dāng)然,這里的攻速是廣義上的攻速,不同游戲?qū)ニ俚亩x并不一定是一樣的,相反,不同的游戲?qū)ニ偻胁煌亩x。不同游戲的玩家們對(duì)攻速的理解也往往不同,以dota為例,大部分dota玩家口中的攻速其實(shí)更經(jīng)常代表的是攻擊頻率(Attack perSecond,ApS),然而dota里的攻速則是war3定義的一個(gè)抽象變量(dota2亦然),而war3定義的攻速是一個(gè)沒有量綱的導(dǎo)出量。

  由于攻速是導(dǎo)出量,因此僅有攻速一個(gè)量是無法得知一個(gè)單位確切的攻擊速度到底是多快,無法和現(xiàn)實(shí)進(jìn)行聯(lián)系,就像你只知道速度,而對(duì)米和秒沒有概念,就無法對(duì)這個(gè)速度有一個(gè)確切的認(rèn)識(shí)。

  因此,基礎(chǔ)攻擊間隔這個(gè)概念就被引入了,這是一個(gè)具象常量,量綱是時(shí)間,有了基礎(chǔ)攻擊間隔,你就能對(duì)一個(gè)單位的攻速有具體的概念。

  例如在dota里,如果我只告訴你某個(gè)單位的攻擊速度是200點(diǎn),你是無法得知這個(gè)單位打人究竟有多快,但只要再告訴你這個(gè)單位的基礎(chǔ)攻擊間隔是2秒,你就知道,這個(gè)單位每秒攻擊1下。

  在基礎(chǔ)篇里我們已經(jīng)講過dota里(實(shí)際上是war3)基礎(chǔ)攻擊間隔和攻速這兩個(gè)量的關(guān)系,即BAT÷AS=AT,dota2也不外乎如此,但dota2的面板顯示卻有一個(gè)相當(dāng)奇葩的設(shè)定,這個(gè)設(shè)定得留到后面再詳細(xì)解釋,在此之前還有很多的工作需要做。

  首先讓我們看看war3是怎么顯示一個(gè)單位的攻擊速度的。在war3里,一個(gè)單位當(dāng)前的攻擊速度通過攻擊間隔來表現(xiàn),war3里攻擊速度在其面板上顯示的是這幾種:非??欤?,中等,慢,非常慢。這6個(gè)詞分別代表6個(gè)攻擊間隔區(qū)間,war3默認(rèn)的平衡常數(shù)里,非常快代表攻擊間隔在(0,1.0),快代表攻擊間隔在(1.0,1.5),中等代表攻擊間隔在(1.5,2.0),慢代表(2.0,3.0),非常慢代表(3.0,∞),這些數(shù)字的單位都是秒。這6個(gè)詞能提供較為模糊的信息,能讓你對(duì)這個(gè)單位的攻速有一個(gè)初步的概念。

  到了dota里,可操作單位往往只有一個(gè)英雄,因此對(duì)單位信息的了解就更加有必要,特別是攻擊速度這么重要的屬性,因此光有這6個(gè)模糊的詞是不夠的,我們需要更加具體的信息。隨著各路大神的辛勤探索,war3里單位各項(xiàng)屬性的相關(guān)信息都被一一挖掘出來,他們通過多次試驗(yàn)得出了攻速計(jì)算公式,甚至連war3限定最低攻擊間隔都挖出來了。因此,基礎(chǔ)攻擊間隔BAT、攻擊間隔AT、攻擊速度AS、攻速提升IAS、攻擊頻率ApS這些概念一個(gè)個(gè)出現(xiàn)在了我們面前。

  OK,前面扯這么多,都是為了說明攻擊速度是一個(gè)相當(dāng)抽象的概念,而Valve定義的攻擊速度更加抽象,到后面你就知道為什么會(huì)這么說了。

  把目光在轉(zhuǎn)回回到dota2,盡管不少玩家都把攻擊速度誤解為攻擊頻率,但Valve仍在dota2里采用一套比較復(fù)雜的顯示方法--攻擊間隔(Attack Time,AT),以及攻擊速度(Attack Speed,AS)來組合顯示。攻擊間隔,即一個(gè)單位進(jìn)行連續(xù)攻擊時(shí),連續(xù)兩次攻擊中間隔的時(shí)間,量綱為秒。而這里的Valve定義的攻擊速度,正是進(jìn)階篇的重點(diǎn)。

  為什么dota2要采用攻擊間隔+攻擊速度提升這樣比較復(fù)雜又不那么直觀的顯示方式呢?

  這兩種顯示方式各有利弊,采用ApS這種顯示方式,對(duì)玩家來說是一個(gè)比較容易接受的數(shù)據(jù),他所操作的英雄的攻擊速度如何一目了然,但是這種顯示方式卻不利于戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境下的預(yù)先計(jì)算。

  例如,我要想擊殺對(duì)面一個(gè)英雄,我知道他有一個(gè)技能能降低我的攻擊速度,那么問題就來了(拒絕挖掘機(jī)),在他降低了你的攻擊速度之后,你的ApS是多少呢?由于只有ApS一個(gè)數(shù)據(jù),除非你對(duì)你所操作的英雄的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)都十分清楚,否則計(jì)算是不可能的,盡管你可以在被降低攻速之后快速地瞄一眼面板來知道你現(xiàn)在的ApS是多少,但對(duì)于lol、dota這種戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)變化迅速的游戲來說,等到你上戰(zhàn)場(chǎng)了你才知道準(zhǔn)確數(shù)據(jù),往往會(huì)是致命的,極有可能出現(xiàn)你的估算出現(xiàn)了偏差,導(dǎo)致你沒有將其擊殺,甚至被反殺。而AT+AS這種組合,雖然沒有ApS直觀,但卻讓玩家可以進(jìn)行預(yù)先計(jì)算,降低估算錯(cuò)誤的風(fēng)險(xiǎn),哪怕計(jì)算并不是那么容易。

  當(dāng)然實(shí)際游戲中,dota和lol兩款游戲往往表現(xiàn)出截然不同的風(fēng)格。盡管LoL的顯示方式不便于提前計(jì)算,但玩家擊殺失敗往往不是因?yàn)楣浪銌栴},而是操作問題。另外LoL的法強(qiáng)等設(shè)定使得其英雄的技能傷害偏高,你往往不需要考慮攻擊速度的問題,更多的是考慮如何才能把技能打出更高的傷害。

  而Dota在一次擊殺中對(duì)物理攻擊的依賴明顯要高于LoL,或許正是考慮到這種情況,Valve采用了AT+IAS組合顯示攻速,方便玩家提前進(jìn)行計(jì)算。

  在基礎(chǔ)篇里,我曾說過,在dota2的攻速顯示系統(tǒng)里,“dota2單位面板上顯示的攻擊速度即攻擊速度AS,面板上顯示的時(shí)間即攻擊間隔AT”,這個(gè)解釋只適用于那些基礎(chǔ)攻擊間隔為1.7秒的英雄,其中,攻擊間隔AT的解釋對(duì)于基礎(chǔ)攻擊間隔不是1.7的英雄來說依舊適用,但為什么對(duì)于基礎(chǔ)攻擊間隔不是1.7的英雄來說,AS的解釋行不通呢?

  讓我們來看一組圖

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  這是大樹分別攻擊0-4級(jí)不可侵犯的小鹿的攻速截圖,電錘和冰甲是為了消除敏捷加成的影響,漩渦+25點(diǎn)攻速,加上15點(diǎn)敏捷剛好和冰甲-40攻速相抵消。

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