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家用主機(jī)艱難入華 游戲已成判斷成功與否的關(guān)鍵

發(fā)布時間:2015-02-02 14:41 來源:網(wǎng)易  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  當(dāng)然還是得走“市場換技術(shù)”這條路。這里的“技術(shù)”不僅限于游戲在研發(fā)過程中的芯片開發(fā)、硬件架構(gòu)設(shè)計等等,要知道自微軟加入電視游戲這個戰(zhàn)團(tuán)以來,家用主機(jī)其實在結(jié)構(gòu)上和PC主機(jī)之間的界限已經(jīng)變得越來越模糊,比如PS4和Xbox One都采用了AMD的Jaguar架構(gòu)定制CPU、GPU,如果再仔細(xì)研究二者的其他配件,熟悉PC硬件的玩家一定能找到很多熟悉的字眼。也就是說,家用游戲機(jī)曾經(jīng)靠自成一派的硬件結(jié)構(gòu)形成的技術(shù)壁壘正在變得越來越易于跨越,這恰恰給了缺乏研發(fā)實力,卻在來料加工、來件組裝方面傲視全球的中國本土IT廠商參與進(jìn)來的機(jī)會。但理論不等于實際,在相關(guān)經(jīng)驗技術(shù)一片空白的情況下,單靠自己要在短時間內(nèi)摸索出一整套行之有效的電視游戲機(jī)生產(chǎn)及營銷方法,明顯不太現(xiàn)實。于是把索尼和微軟放進(jìn)國內(nèi)市場,是一個良好的開端,符合“市場換技術(shù)”策略的基本原則。政府高層本來也不會老老實實把這么大一塊蛋糕拱手送人。


各類家用主機(jī)早已在中國生產(chǎn)多年,流程上沒有問題,關(guān)鍵是設(shè)計、經(jīng)銷方面空白一片

  電視游戲已經(jīng)在全世界風(fēng)行了幾十年,PS系列、Xbox系列、任系主機(jī)行銷全世界上百個國家和地區(qū),但我們只要把主機(jī)的硬件廠商稍微分一下類,就會發(fā)現(xiàn)一個簡單的規(guī)律,那就是曾經(jīng)在世界范圍內(nèi)流行過的家用主機(jī),只產(chǎn)自美國和日本兩個國家。大部分國家都習(xí)慣于放任產(chǎn)自海外的游戲機(jī)在自己的市場上橫行,只要抽點(diǎn)稅就心滿意足,但唯獨(dú)中國政府對待工業(yè)產(chǎn)品從來都不是這個路數(shù)。其他人不是沒有抗衡的意愿,問題在于很多國家既沒有扎實的工業(yè)基礎(chǔ)整合這條產(chǎn)業(yè)鏈,也沒有一個可以將其養(yǎng)活養(yǎng)大的內(nèi)部市場,中國大陸曾經(jīng)也沒有,但現(xiàn)在情況不一樣了。另一個很容易被忽視的事實是,游戲主機(jī)必須和軟件配合使用,而游戲這種娛樂手段在某種程度上和文學(xué)、影視作品一樣,是制作者和經(jīng)銷者意識形態(tài)的延伸及拓展,這也是家用游戲機(jī)明顯有別于照相機(jī)、電腦芯片等受海外企業(yè)強(qiáng)勢壟斷的尖端產(chǎn)品的最大特征。因此搶占這個市場,不僅僅出于看人大口吃肉自己只能喝湯的不甘心,更有著守衛(wèi)意識形態(tài)陣地的考慮。


類似《刺客信條3》這樣的作品以為了自由奮起抗?fàn)帪橹黝},以歐美的視角來看有著天生的政治正確,也是一系列的價值觀集合體

  政府的思路十分清楚,正如當(dāng)年開放汽車市場時一樣,先讓索尼、微軟和國內(nèi)廠商成立合資公司,培養(yǎng)一批專業(yè)的家用主機(jī)市場策劃、營銷人員,假以時日這些人就是本土主機(jī)企業(yè)的核心人物。同時我們也看到這兩家廠商跟國內(nèi)的游戲開發(fā)商以及獨(dú)立游戲制作人之間的緊密關(guān)系,比如微軟和百視通的合資企業(yè)百家合就推出了ID@Xbox項目,免費(fèi)向獨(dú)立制作者提供開發(fā)機(jī)以及其他幫助,這兩臺行貨主機(jī)上到目前為止公布的游戲中,國產(chǎn)游戲所占的比重大家也是有目共睹的,很難想象這背后沒有廠商對政府意圖的仔細(xì)揣摩。開放市場,再利用別人的資源和經(jīng)驗為自己鋪路,這就是市場換技術(shù)政策的核心。

  前路漫漫,且行且珍惜

  中國作為一個從1840年起被列強(qiáng)按在地上打了100多年之后終于慢慢開始翻身的文明古國,從上到下對“富強(qiáng)”二字的渴求遠(yuǎn)超外人的理解和想象,而這兩個字在現(xiàn)代的科技以及政治體系中,又具體表現(xiàn)為“工業(yè)化”。高鐵、汽車、航空航天是工業(yè),面向大眾市場的消費(fèi)產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售,同樣是工業(yè)。在美國,在日本,在歐洲,已經(jīng)幾乎有一代人在電視游戲的陪伴下長大,有著世界性影響力的游戲品牌、主機(jī)品牌幾乎全部被歐美和日本壟斷,這已經(jīng)成為了一種常識,就像諾基亞曾經(jīng)是手機(jī)的代名詞,提到高速鐵路很多人只會第一時間想起日本的新干線一樣。但曾在無數(shù)工業(yè)領(lǐng)域扮演攪局者的中國,似乎已經(jīng)做好了加入其中的準(zhǔn)備。但這個過程究竟有多艱難困苦,需要耗費(fèi)多少時間和資源,又有多少企業(yè)和個人會在這條充滿荊棘的道路上浮浮沉沉,最終會產(chǎn)生一個怎樣的局面,只能靠時間來證明

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