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發(fā)布時間:2014-10-13 14:16 來源:網(wǎng)絡 作者:未知 編輯:楓葉
至于勛章,則是針對PVP場合而設計的一種屬性養(yǎng)成體系。玩家通過戰(zhàn)場、競技場、野外PK所獲得的各種獎牌道具,可以用于兌換各種PVP勛章。PVP勛章會給玩家?guī)韺傩陨系奶嵘@些提升只對PVP戰(zhàn)斗有效,對PVE戰(zhàn)斗則不起任何作用。
PVP勛章。
【特色玩法:照顧不同用戶,PVP體驗出色】
《射雕ZERO》當中并不缺乏玩法,與很多動作網(wǎng)游往往是玩家刷完疲勞后便無所事事不同,游戲中,玩家每天除了做主線任務、支線任務提升等級外,還可以有釣魚、挖寶、隨機任務、日常任務、大型RAID副本、疾跑江湖(跑酷玩法)、野外PK、演舞臺戰(zhàn)場、赤融谷戰(zhàn)場、競技場等等不同的內(nèi)容可以體驗,并且新玩法還在不斷開發(fā)和增加當中。
戰(zhàn)場-演武臺混戰(zhàn)。
某種程度上,也是由于游戲內(nèi)的玩法過多,而新手玩家未必知道這些玩法該如何參與,因此《射雕ZEERO》將一些快捷按鈕放置在了游戲主界面當中,也才導致游戲的UI界面被一部分玩家所詬病。但實際上,《射雕ZERO》提供了自定義界面編輯功能,快捷鍵為ALT+F9,通過這一功能,玩家完全可以根據(jù)自己的喜好來設置界面。游戲主界面中的任務、幫助、快捷按鈕、角色信息、各系統(tǒng)按鈕等等,被劃分為二十余個版塊,可以隨意拖拽擺放。
自定義界面。
在《射雕ZERO》的眾多玩法中,釣魚、挖寶算是比較常規(guī)的,不過,游戲巧妙地把這兩個偏休閑的玩法,與游戲中的核心內(nèi)容進行了關聯(lián)——釣魚會產(chǎn)出疲勞藥的制作材料,不可謂不重要;挖寶會產(chǎn)出大量寶物、寶物升級材料,以及可以兌換特殊強力寶物的道具,更是不容忽視的玩法。
釣魚材料可制作疲勞藥。
而PVP玩法,則無疑是《射雕ZERO》當中的重頭戲。與過去動作網(wǎng)游往往PVP比較單一和薄弱不同,《射雕ZERO》中的PVP,不僅形式多樣(野外PK,競技場,以及不同類型的戰(zhàn)場),同時也擁有獨立且完整的一套獎勵兌換和成長機制。
除前文有所介紹的PVP勛章體系外,《射雕ZERO》中還擁有一套在戰(zhàn)場當中發(fā)揮著重要影響的“戰(zhàn)魂”系統(tǒng)。戰(zhàn)魂系統(tǒng)有些近似于DOTA類游戲當中的英雄角色,每個戰(zhàn)魂職業(yè)都有3個常規(guī)技能(游戲中對應快捷鍵為Z、X、C,等同于DOTA類游戲中的Q,W,E),一個“大招”(游戲中為V,等同于DOTA類游戲中的R),以及一個常駐的被動技能效果。
戰(zhàn)場中,玩家除了可以使用本職業(yè)的技能外,還可以使用自己當前所選戰(zhàn)魂職業(yè)的戰(zhàn)魂技能,不僅讓玩家的PVP戰(zhàn)斗有了更多的可操作性和競技性,同時也進一步加大了職業(yè)差異。同一個門派職業(yè),選擇不同的戰(zhàn)魂職業(yè),在戰(zhàn)場中的表現(xiàn)會截然不同,而同樣的戰(zhàn)魂職業(yè),在不同的門派職業(yè)手中所表現(xiàn)出的風格也有所差別。
戰(zhàn)魂技能說明。
值得一提的是,《射雕ZERO》早已名聲在外的DOTA戰(zhàn)場“赤融谷”,在公測版本中已經(jīng)明顯趨于成熟,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏要比DOTA2更快,而規(guī)則更簡單明了,戰(zhàn)斗體驗由于規(guī)模更大(10人vs10人),更加趨向于團戰(zhàn),因此場面也格外激烈。同時,這也是目前已知的非DOTA類(或者說非MOBA類)的大型網(wǎng)游中,對于DOTA規(guī)則和對抗精髓還原程度最高的戰(zhàn)場玩法了。出裝、打野、升級、兵線、補刀、推塔、偷塔、GANK……這些名詞同樣對《射雕ZERO》里的赤融谷戰(zhàn)場適用,甚至由于3D環(huán)境的立體宗申,使得戰(zhàn)場上的跑位、救援顯得更加充滿變數(shù)。
【評測總結:特色鮮明,從未有過的動作網(wǎng)游類型】
顯而易見,《射雕ZERO》是一種在國內(nèi)網(wǎng)游市場上從未出現(xiàn)過的游戲類型,其自身的特色足夠鮮明。毫無疑問,《射雕ZERO》是無鎖定動作網(wǎng)游,而不是打著這一名號的MMORPG,但游戲中卻又包含著許多MMORPG的元素,對于一些并不能很明確區(qū)分出MMORPG和動作網(wǎng)游區(qū)別的初級用戶來說,甚至并不會認為這款游戲與他們過去所熟悉的MMORPG是完全不同的類型。
擁有金庸正版授權的《射雕ZERO》,雖然選擇了無鎖定動作網(wǎng)游這個方向,然而金庸題材天然的武俠屬性,難免會讓《射雕ZERO》從一開始就無法避免地會對那些習慣了武俠MMORPG的玩家產(chǎn)生吸引力,而為了不致讓這類玩家因為游戲類型的不同而放棄這樣一款產(chǎn)品,因此,適當加入MMORPG的體驗方式也是明智之舉。
當然,但從另一個角度來看,MMORPG市場和動作網(wǎng)游市場每年都不乏新作,真正能給玩家留下深刻印象的卻不多,《射雕ZERO》這樣一種橫跨MMOARPG和動作網(wǎng)游兩端的開發(fā)思路,又何嘗不是一種開拓新的細分類型的大膽嘗試?
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