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發(fā)布時(shí)間:2014-05-11 22:34 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:翱翔公爵 編輯:翱翔公爵
Nate Fox在1998年加入Sucker Punch工作室,那時(shí)候工作室才成立了沒(méi)幾個(gè)月,正在給一款任天堂N64的游戲《火箭:滑輪機(jī)器人》設(shè)計(jì)光影效果和環(huán)境美工。在這之后,他參與了《狡狐大冒險(xiǎn)》的設(shè)計(jì),最后他成為了《聲名狼藉》的首席游戲設(shè)計(jì)師。早前在倫敦,他和記者分享了《聲名狼藉:私生子》的一些細(xì)節(jié),包括游戲畫(huà)面、戰(zhàn)斗模式,然后還因模仿《半條命2》進(jìn)行了解釋。
記者:《聲名狼藉:私生子》的游戲畫(huà)面非常精美,尤其是它的光影效果非常突出。你們是怎么做到的?
Nate Fox:我們Sucker Punch工作室就在西雅圖周邊,這樣我們就比較方便進(jìn)城找很多關(guān)于光影效果的書(shū)籍看,范圍涵蓋了各個(gè)時(shí)代,然后這對(duì)我們的游戲設(shè)計(jì)非常有幫助。我們?cè)O(shè)計(jì)了一種著色器,其工作原理是基于物理計(jì)算,譬如說(shuō)光照到一樣物體上之后會(huì)發(fā)生什么樣的反射,這種物理計(jì)算可以令場(chǎng)景非常逼真。我們還通過(guò)模型和取樣的方法盡量使游戲場(chǎng)景的繪畫(huà)和真實(shí)世界相似。還有我在這里要感謝Jason Connell,他懂得如何利用場(chǎng)景的著色帶動(dòng)人的情緒,這是一門(mén)高深的學(xué)問(wèn)。我的專(zhuān)長(zhǎng)是光影效果,然而Jason Connell對(duì)顏色的理解是在一個(gè)人文的水平。
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