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發(fā)布時(shí)間:2014-03-19 14:32 來源:3dm 編輯:西門大郎
《生化奇兵:無限》中伊麗莎白的AI被設(shè)計(jì)成了追隨者與領(lǐng)路者,她不但要對(duì)主人公布克(Booker)的言行作出反應(yīng),還要積極的推動(dòng)游戲故事前進(jìn)。
在最近的GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,前任Irrational Games公司游戲程序員約翰·阿伯克龍比(John Abercrombie)在游戲展位中說到:“伊麗莎白的AI制作可是個(gè)不小的設(shè)計(jì)任務(wù),為了讓她“栩栩如生”并吸引玩家的注意,開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨了一次前所未有的最大挑戰(zhàn),同時(shí),這也是阿伯克龍比職業(yè)生涯中的一次巨大挑戰(zhàn)。
阿伯克龍比說道:“在我致力于《生化奇兵:無限》過去八個(gè)月的開發(fā)工作中,我沒有遇到任何挑戰(zhàn)并安穩(wěn)的工作著,直到我遇到了伊麗莎白的AI問題麻煩便開始了。開發(fā)商Irrational公司的一大游戲設(shè)計(jì)理念就是‘玩家視角’,開發(fā)人員必須從玩家的角度看待工作。玩家只能通過屏幕上的像素和揚(yáng)聲器中的聲音來理解游戲世界。所有事件信息必須直接傳遞給玩家不然就會(huì)被當(dāng)作從來沒有發(fā)生過。另外需注意到的就是玩家需要‘眼見為實(shí)’,我在設(shè)計(jì)游戲AI時(shí)還必須涵蓋一部分戲劇方面的內(nèi)容,包括使用夸張的手勢(shì)和即興表演來向玩家傳遞信息,Irrational在進(jìn)行伊麗莎白的設(shè)計(jì)中時(shí)刻保持著這兩大理念。
“在如何設(shè)計(jì)伊麗莎白的課題中,我們面臨的最大挑戰(zhàn)就是如何讓她在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下在世界中移動(dòng),在一個(gè)戲劇性的開放世界中這幾乎是不可能完成的任務(wù)。同時(shí),設(shè)定一個(gè)只會(huì)跟在布克周圍的同伴是項(xiàng)錯(cuò)誤的選擇。在一些測(cè)試中,伊麗莎白的腳本AI會(huì)時(shí)不時(shí)跟丟玩家,這時(shí)玩家又不得不跟著她,這就造成了‘喜劇性的錯(cuò)誤’。為此,我們不得不微調(diào)她的AI使她更加積極并防止這種錯(cuò)誤循環(huán)發(fā)生?!?
阿伯克龍比還公布了早期伊麗莎白的測(cè)試鏡頭,伊麗莎白自己的AI調(diào)試模式被名為“WTFLIZ。 阿伯克龍比表示:“一旦我們讓伊麗莎白走上了‘智能’的道路,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就會(huì)進(jìn)一步為其添加探索道具和對(duì)事物作出評(píng)價(jià)的能力。她的行為雖然會(huì)很夸張,但不會(huì)達(dá)到讓她看起來太荒謬的程度;她會(huì)說‘嗯’或嘆口氣,這只是為了不被討厭或獲得玩家的關(guān)注?!?
“在最初的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,伊麗莎白不是總在霸屏,就是會(huì)距離玩家太遠(yuǎn),這里面是有問題的。有時(shí)她甚至?xí)?qiáng)行橫穿戰(zhàn)場(chǎng)來找掩護(hù),這一嚴(yán)重失誤使她看起來極其不真實(shí),沒有哪個(gè)角色能活著通過子彈和爆炸。這最終導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不把她趕出屏幕來保證她不礙事,但如果她呆在屏幕上并過于接近玩家,開發(fā)小組會(huì)使用腳本來讓她避免被玩家射中。一旦她與布克達(dá)到一定距離,我們會(huì)讓她選擇最好的路徑來避免攪局。”
“當(dāng)游戲的道具機(jī)制開始良好工作后,我們將會(huì)添加呼叫功能來讓她取得玩家的注意力。伊麗莎白現(xiàn)在可以呼叫玩家,并向玩家指出他們可能還沒有察覺到的事物,像是隱藏道具或是接近的敵人。伊麗莎白甚至還可以指出那些可能會(huì)在玩家背后偷襲他們的敵人或不在他們視線中的其他威脅?!?
“這些技術(shù)將允許我們?cè)凇渡姹簾o限》中創(chuàng)造出一個(gè)充滿活力并栩栩如生的強(qiáng)大AI角色;這可以讓玩家感覺自己更像是世界的參與者,而不是一個(gè)觀察者。我相信創(chuàng)造偉大的人物AI只是冰山的一角,有趣的AI同伴要比聰明的算法更重要。我們也不會(huì)試圖去創(chuàng)造最好或最真實(shí)AI,我們努力創(chuàng)造的是更大的快樂。”
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