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DOTA門檻較高影響流行?玩家你怎樣選擇游戲

發(fā)布時(shí)間:2014-03-05 13:35 來(lái)源:易競(jìng)技  作者:魔法時(shí)代   編輯:54

 

  游戲的學(xué)習(xí)成本高,影響游戲的接受程度?

  近日,一位玩家在知乎上發(fā)問(wèn):“DOTA等游戲的玩家學(xué)習(xí)成本是否過(guò)高,是否影響游戲的接受程度?”(詳情)這其實(shí)是一個(gè)老問(wèn)題,宏觀來(lái)看特別是相對(duì)于《英雄聯(lián)盟》來(lái)說(shuō),DOTA的一些特征稍顯復(fù)雜,但這并不是決定兩者當(dāng)前熱度的根本因素。

  《英雄聯(lián)盟》的崛起趕上了好時(shí)候,DOTA的流行為其奠定了基礎(chǔ),那個(gè)時(shí)候大家需要的是一個(gè)連接更便利、網(wǎng)絡(luò)功能更強(qiáng)的游戲,而DOTA本身受限于《魔獸爭(zhēng)霸3》的限制無(wú)法再做得更多,因此《英雄聯(lián)盟》在那樣一個(gè)合適的時(shí)機(jī)出現(xiàn)并取而代之。

DOTA當(dāng)年成功的背后在于發(fā)掘了多人競(jìng)技的藍(lán)海

  游戲難易并非決定流行是否的根本原因

  至于游戲的上手難易度,確實(shí)會(huì)對(duì)流行度產(chǎn)生影響,但不是最根本的原因。玩家們喜歡玩一個(gè)游戲,根本的原因是這個(gè)游戲符合他們的心理需求,讓他們覺(jué)得“這個(gè)游戲好玩”,而不是因?yàn)橛X(jué)得“這個(gè)游戲簡(jiǎn)單”才去玩。

  移動(dòng)游戲的流行,讓大家覺(jué)得好像只有簡(jiǎn)單的游戲才會(huì)流行——但這個(gè)現(xiàn)象的原因于,移動(dòng)端的游戲受限于機(jī)能的限制,沒(méi)辦法做得復(fù)雜,因此只好向輕度的方向發(fā)展。

  大部分玩家是不懂自己要玩什么游戲的,因此先入為主的概念很重要,如果一個(gè)復(fù)雜的游戲一開(kāi)始就讓玩家熱愛(ài)上了,那么玩家不會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲足夠的“難”,而是會(huì)沉浸在學(xué)習(xí)和挑戰(zhàn)的樂(lè)趣當(dāng)中。就好像“復(fù)雜”的《魔獸世界》以全球第一MMO的身份屹立在世界近十年,其它“簡(jiǎn)單”的MMO仍無(wú)法撼動(dòng)其地位。

  同樣的,如果有一個(gè)游戲僅僅只是比《英雄聯(lián)盟》簡(jiǎn)單,是不會(huì)真正流行的,實(shí)際上這樣的國(guó)產(chǎn)游戲一抓一大把。

  樂(lè)趣與技巧的平衡

  學(xué)習(xí)本身就是一種樂(lè)趣,只是許多的游戲在這方面做得很差。簡(jiǎn)單的游戲通常如同街邊的快餐,方便但是味道很差。有層次的游戲才是真正有樂(lè)趣的,讓你一直有目標(biāo)去完成,并在這個(gè)過(guò)程中收獲快樂(lè)。

  我們要意識(shí)到,重復(fù)機(jī)械的操作不意味著“有深度”,DOTA中的反補(bǔ)即是如此,這個(gè)技巧很難掌握,但是它很無(wú)聊。在游戲里做一件重復(fù)枯燥的勞動(dòng)確實(shí)不符合“獲得樂(lè)趣”的本質(zhì),因此《英雄聯(lián)盟》簡(jiǎn)化掉了。再進(jìn)一步,正補(bǔ)也是一件足夠枯燥的事情,這種例行公事式的操作,同樣可以簡(jiǎn)化掉。

  有人會(huì)認(rèn)為,失去這些東西會(huì)讓人游戲變得沒(méi)有“操作性”,但如果一個(gè)游戲需要這些重復(fù)的操作來(lái)維持自己的“可玩性”,那么可見(jiàn)其游戲性的蒼白。就拿《英雄聯(lián)盟》和DOTA來(lái)說(shuō),作為團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,其深度應(yīng)該體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)配合而不是單人打小兵的操作上。

  歸根結(jié)底,玩家選擇一個(gè)游戲,是因?yàn)椤昂猛妗倍皇恰昂?jiǎn)單”。如果非要說(shuō)趨勢(shì),那么近幾年來(lái)流行游戲的趨勢(shì)是“快節(jié)奏”。

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