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發(fā)布時間:2014-02-27 14:33 來源:網(wǎng)易 編輯:西門大郎
戰(zhàn)斗本身并非問題
而另一個時常被玩家質(zhì)疑,也常在制作者中間討論的問題是恐怖游戲中的戰(zhàn)斗要素。它一向被認(rèn)為是和游戲恐怖體驗成反比的設(shè)計,甚至很多極端主義者認(rèn)為恐怖游戲就不該有能戰(zhàn)斗的選擇權(quán),一旦你有足夠的火力能消滅每個出現(xiàn)的怪物,那么似乎確實很難誕生真正的無助感,但我們也必須看到,你不可能單方面期望玩家會滿足于一場不能還手的逃脫劇,這不符合人類追求力量的本性,更不符合商業(yè)游戲的初衷,與其在這個問題上走進(jìn)死胡同,不如換個方式思考,有哪些方法可以把兩者盡量搭配起來。
制造戰(zhàn)斗前的鋪墊:如果可以讓玩家去猜測,如下一波進(jìn)攻是什么時候,玩家會感覺到更緊張害怕。原因是,玩家會不斷地想到“我什么時候會被攻擊?”。這種逐漸積聚的過程是恐懼感的絕妙來源,但是,當(dāng)玩家最終受到攻擊時,應(yīng)該有一個中斷點。如果玩家在整個階段都完全沒有受到攻擊,那么這個逐漸聚積的過程就白費了。
準(zhǔn)備特殊化的敵人:玩家變得更強大后,會覺得更有安全感,這就減少了對游戲的緊張感,因為原來無法通關(guān)的地方,現(xiàn)在可以回頭再闖了??植烙螒蛟谶@里出現(xiàn)的問題是,忘了恢復(fù)玩家的緊張感,最好的解決辦法是,敵人也跟著變強,或者準(zhǔn)備一個足夠讓你每次能面對生死挑戰(zhàn)的強大敵人,比如《生化危機3》的追蹤者或是《寂靜嶺2》的三角頭。
盡可能提供多樣化選擇:在冒險過程中逃跑,在BOSS戰(zhàn)中反擊。為了讓這種反應(yīng)管用,玩家必須在任何時候都有這兩種選擇,如果你把玩家和BOSS鎖在一間房里,那么這游戲就不再是恐怖游戲了,而是動作游戲,因為玩家知道自己唯有拼死一戰(zhàn),而如果他隨時可以選擇戰(zhàn)或逃,就會存在僥幸心理,失算的時候也有更多的沖擊。
三上真司新作《The Evil Within》
最后談及對恐怖游戲未來的一點可能性,或許在于和現(xiàn)實的更多接軌上,譬如利用游戲的社交功能展開更多的互動,玩家來扮演各類角色等。其他媒體中的多數(shù)恐怖本質(zhì)上并沒有呈現(xiàn)真正的現(xiàn)象或情景,但是也能夠?qū)θ藗儺a(chǎn)生影響。《驅(qū)魔人》便是絕佳的范例,《閃靈》也是如此。但是,在電子游戲中,主要動作仍然會圍繞各種靜態(tài)對象或無腦敵人演變。通過直接對其他人輸入玩家動作,恐怖變得更具個性化和緊張感。
實現(xiàn)這一點并不是件簡單的事情,這不是技術(shù)問題,而是設(shè)計問題。它讓玩家產(chǎn)生更豐富的想象,貼近現(xiàn)實,模擬人類確實是非常困難的事情。游戲經(jīng)常會采用對話樹等簡單的解決方案。然而,游戲應(yīng)當(dāng)采用的是動作和互動方式,而不是像書籍或電影那樣通過對話來呈現(xiàn)恐怖元素。如何實現(xiàn)上述目標(biāo),這個問題仍有待討論,但是任何貼近成功的進(jìn)展和步驟都意味著能夠讓恐怖體驗獲得改進(jìn),也是恐怖游戲在未來能夠依然活躍的基礎(chǔ)。
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