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阿克拉什:傳承 詳細評測

發(fā)布時間:2013-09-17 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  這個界面可不光是暫停那么簡單,還可以看敵人的仇恨目標,看敵人當前施法的范圍,這就基本把敵人的戰(zhàn)術意圖看出來了啊,這有什么可贏不了的呢

  而且還可以由此衍生出新的極限玩法,比如說我方女法要釋放魔法,而這時候你的魔法還有30點就要回復滿了,你點魔法圖標或者按快捷鍵再點敵人這之間浪費的時間,萬一魔法溢出呢,如果你暫停游戲再放技能就恰好不溢出呢?有意思吧。

  戰(zhàn)術部分有意思,但是RPG部分可就沒那么有意思了,首先人物的RPG要素設計的超級少,對話無分項,人物介紹就一片紙,裝備界面都是飾品、技能樹….

  都可以叫技能花了,那真的是要多簡陋有多簡陋,而且各個職業(yè)的性能設計跟魔獸世界是一個路子的,盜賊是技能條戰(zhàn)士是一個類似的怒氣條,這誰受得了?扣分!

  BOSS都是大木樁,如果你帶著跑他們立刻變傻,也不會什么勾人的技能,頂多費點事,但是無傷不是夢想

  這個技能…花,真省勁

  四、總評:十分精彩的打木樁游戲(7/10)

  總體上說,這個游戲的創(chuàng)意和制作的細節(jié)很是不錯,有想法很到位,如果能夠在這個基礎上增加一些東西,比如豐富的物品欄或者說是更有意思的技能和職業(yè)搭配等等或許會更吸引人。

  然而,就算我前面說的再精彩,那也不能反反復復就玩這些東西,可是怕什么來什么。將近一天的游戲玩下來,這個游戲簡直就像是自己一個人控制一只小隊下一個大號的《魔獸世界》的副本,打掉一波波的110,然后殺一個木樁BOSS,再打掉一波波的110,繼續(xù)一個木樁,反反復復,人家魔獸還能休息回個城,這個線性游戲中間都不能回城的。

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