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雙劍一出鈍也稱鋒! 淺談近期國產(chǎn)單機游戲潮

發(fā)布時間:2013-07-22 14:03 來源:逗游網(wǎng)  作者:天河旅者   編輯:文學組

 

  玩家需要什么?

  根據(jù)前面說的,我們可以看到開發(fā)商實際上做了很多傻事,費力不討好。事實證明,懂得跟消費者溝通的商人都做的不錯,即使錯了,亡羊補牢也會被原諒。比如可口可樂迫于百事壓力,在1985年根據(jù)之前的用戶調(diào)查,更換了一種新的配方,但事后卻遭到了大量消費者的不滿和投訴。

  然后可口可樂痛定思痛,在進行了新一次的市場調(diào)研以后重新生產(chǎn)老配方可樂,并命名為“coke classic”。直到前幾年classic標志的消失,曾經(jīng)的“新”可樂完全退出市場,可口可樂通過簡單的方式,根據(jù)消費者的意向彌補了重大的決策失誤。那么,對于國產(chǎn)雙劍,玩家們到底需要什么?強大的引擎?爽快的戰(zhàn)斗?專人配音?動作捕捉?成就系統(tǒng)?甚至多人游戲?我想這些都不是。

  憑借國產(chǎn)游戲的資金和實力,很多東西沒錢做,也做不好,況且國外有各式各樣的大作在做,也不需要國產(chǎn)來做。過去國產(chǎn)之所以輝煌,是因為有認真做游戲的人,有認真做游戲的心。rpg制作大師照樣能做出去月球這種感人至深的超神作品,source引擎的一丁點素材都能拼湊出史丹利的寓言這種簡短卻如哲學著作般的精品。

  當年姚壯憲帶領(lǐng)十幾個人,憑借短缺的經(jīng)費和落后的引擎能開發(fā)出曠世的仙劍1,而在2011年同樣是姚壯憲在經(jīng)費人員充足引擎先進的情況下卻做出了遭到眾玩家唾罵的仙劍5,這絕對不是能力問題。如果一個游戲真的凝聚了制作人的心血,就算畫質(zhì)差些,自由度小些,甚至流程短些,玩家也照樣會買賬。只要制作組能保證游戲內(nèi)涵,不是僅弄些網(wǎng)絡(luò)小說和言情劇糊弄玩家,并在戰(zhàn)斗畫質(zhì)等其他方面量力而行,相信一定能得到大多數(shù)玩家的認同。玩家到底需要什么?一個游戲,一個下午;做的用心,玩著舒心。就這么簡單。

軒轅劍6
古劍奇譚2
仙劍奇?zhèn)b傳
仙劍奇?zhèn)b傳4

  結(jié)語

  說了這么多,褒也好貶也好,作為一個多年玩國產(chǎn)游戲的過來人,只要閑錢和時間還是會購買支持的。衷心希望這次不論是軒轅劍6還是古劍奇譚2都能取得成功,并祝愿國產(chǎn)單機游戲不論是吃老本還是搞創(chuàng)新,都能依然保持頑強的生命力,謝謝。

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