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發(fā)布時(shí)間:2013-06-24 15:47 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:清風(fēng)
而RTS類游戲所需要的,恰恰就是玩家對(duì)其深入的研究與探索。以《魔獸爭霸3》為例,一個(gè)零基礎(chǔ)的玩家要正式入門,除非天資聰慧骨骼精奇,否則一般都需要十到二十個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間。在這段時(shí)間內(nèi),這個(gè)苦逼的初心者需要學(xué)習(xí)一大堆復(fù)雜的基礎(chǔ)知識(shí)才能堪堪達(dá)到入門級(jí)。
除了玩家的快餐消費(fèi)、RTS自身的上手門檻之外,RTS游戲的沒落與游戲開發(fā)商更是密不可分的。時(shí)至今日,被玩家所能提及的RTS游戲仍舊是十幾年前的那幾款系列續(xù)作,游戲開發(fā)商對(duì)于RTS類游戲的重視程度可想而知。在網(wǎng)游迅速發(fā)展的同時(shí),RTS類游戲以研發(fā)周期長、開發(fā)難度高、贏利點(diǎn)薄弱、玩家群體小等諸多因素,開始被廣大游戲開發(fā)商所忽視,連暴雪大神都轉(zhuǎn)作MMORPG了,還能說什么呢?
尋求突變 RTS出路何在?
如此說來,RTS類游戲在玩家群體中就真的沒有生存空間了么?其實(shí),從廣大玩家對(duì)《星際爭霸2:蟲群之心》國服通過審批消息的重視程度不難看出,在不少玩家心中,RTS類游戲仍是被期待的。但筆者以為,當(dāng)RTS與“電競”對(duì)等時(shí),在普通玩家心中,無疑更加增高了這類游戲的門檻。
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