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曾經(jīng)無(wú)比熱門(mén) 戰(zhàn)棋策略游戲?yàn)槭裁囱杆贈(zèng)]落了?

發(fā)布時(shí)間:2013-05-31 09:17 來(lái)源:3dm  作者:superwave   編輯:西門(mén)大郎

 

  制作時(shí)間太長(zhǎng) 玩起來(lái)太復(fù)雜

  戰(zhàn)棋策略游戲?yàn)槭裁丛絹?lái)越受到冷落了?這和游戲制作時(shí)間過(guò)長(zhǎng),系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜,玩的時(shí)候需要很大的耐性有關(guān),一款戰(zhàn)棋策略游戲,系統(tǒng)設(shè)計(jì)就相當(dāng)復(fù)雜,涉及到很多環(huán)節(jié),一個(gè)環(huán)節(jié)出錯(cuò),就會(huì)帶來(lái)平衡性的大問(wèn)題,平衡性一旦出問(wèn)題,玩家就會(huì)大罵是爛作,到時(shí)候就得出補(bǔ)丁進(jìn)行修改,而且戰(zhàn)棋策略游戲中到處都是數(shù)值,而數(shù)值的設(shè)計(jì),也是比較復(fù)雜的事情,不知道你是否聽(tīng)說(shuō)過(guò)火焰紋章系列有名的“凹點(diǎn)”,這個(gè)很多火紋老玩家都喜歡采用的一種技巧,正說(shuō)明了此類(lèi)游戲數(shù)值的復(fù)雜性,而且比起RPG角色扮演游戲而言,戰(zhàn)棋策略類(lèi)游戲中我方可操作的角色更多,每個(gè)角色,每個(gè)職業(yè),數(shù)值設(shè)計(jì)都是比較龐雜的問(wèn)題。

  設(shè)計(jì)一款戰(zhàn)棋策略游戲已經(jīng)時(shí)間夠長(zhǎng)夠復(fù)雜了,而玩家要玩下去的話(huà),也不是輕松的事情,如果是火焰紋章這種純粹是戰(zhàn)斗而不用過(guò)多考慮資源收集和城市建設(shè)的游戲還好,只要用心戰(zhàn)斗就行了,但是戰(zhàn)斗起來(lái)卻也不是那么輕松的事情,經(jīng)常會(huì)一步走錯(cuò),滿(mǎn)盤(pán)皆輸,而像英雄無(wú)敵這種游戲的話(huà),就得思考很多問(wèn)題了,所以不熟悉的玩家玩起來(lái)的時(shí)候往往會(huì)手忙腳亂,不知道該干些啥,比起槍車(chē)球游戲或者打僵尸游戲操作簡(jiǎn)單考驗(yàn)快速反應(yīng)而不需要太多思考謀劃布局而言,戰(zhàn)棋策略游戲?qū)嵲谑翘珡?fù)雜了,而且經(jīng)常一局戰(zhàn)斗打下來(lái)要幾十分鐘甚至好幾個(gè)小時(shí),尤其以日本的此類(lèi)游戲這種情況最為普遍,當(dāng)年火焰紋章系列中的《圣戰(zhàn)系譜》每一章有多場(chǎng)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)線(xiàn)長(zhǎng)得可怕,沒(méi)有幾個(gè)小時(shí)無(wú)法完成一章。

  快餐化時(shí)代的犧牲品

  其實(shí)戰(zhàn)棋策略游戲在當(dāng)下的沒(méi)落遭遇,最根本的問(wèn)題還是游戲界大環(huán)境變化了,因?yàn)樵谏蟼€(gè)世紀(jì)90年代那會(huì),戰(zhàn)棋策略游戲?yàn)樯赌軌蛞恢奔t火呢,就是因?yàn)槟莻€(gè)年代技術(shù)不夠進(jìn)步,槍車(chē)球之類(lèi)的游戲無(wú)法表現(xiàn)出逼真的大魄力場(chǎng)面,而戰(zhàn)棋策略游戲在有限的畫(huà)面技術(shù)下卻能帶給玩家很多快樂(lè),并且一款游戲可以玩很久,比起其他類(lèi)型的游戲要?jiǎng)澦悖虼嗽谀莻€(gè)技術(shù)落后的年代,戰(zhàn)棋策略游戲是相當(dāng)風(fēng)光的,所以也誕生了無(wú)數(shù)名作。

  然而隨著后來(lái)游戲畫(huà)面技術(shù)進(jìn)步,槍車(chē)球大行其道,然后手游頁(yè)游等新花樣紛紛出現(xiàn),短平快的游戲越來(lái)越多,游戲越來(lái)越無(wú)腦化,畫(huà)面技術(shù)越來(lái)越進(jìn)步,這種情況下,戰(zhàn)棋策略游戲的沒(méi)落就是必然的了,試想老玩家現(xiàn)在大多數(shù)都忙著上班,沒(méi)有多少人有精力和耐性來(lái)玩這類(lèi)游戲了,而新玩家則早就習(xí)慣了槍車(chē)球,戰(zhàn)棋策略游戲?那是神馬?而且戰(zhàn)棋策略游戲的定價(jià)往往偏高,打上一局戰(zhàn)斗的時(shí)間玩家可以在FPS里面殺死無(wú)數(shù)個(gè)敵人了,因此在這個(gè)快餐化快節(jié)奏的年代,這種慢節(jié)奏需要慢慢品味的游戲自然就乏人問(wèn)津了,這也是核心向游戲在當(dāng)今時(shí)代沒(méi)落的一個(gè)側(cè)面。

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