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發(fā)布時(shí)間:2013-01-20 22:48 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
一、總體:
目前12個(gè)小時(shí)下來(lái),感覺(jué)是比五代進(jìn)步,當(dāng)熱這是肯定,五代的硬傷太多,這次不可能不改。比較遺憾的是,沒(méi)有保留鎖視角的選擇,導(dǎo)致鍵盤(pán)黨比較悲劇,本人全鍵盤(pán)操作感覺(jué)非??拥?非常不適應(yīng),明天出去擼個(gè)鼠標(biāo)和鼠標(biāo)墊回來(lái)玩,哭哭。游戲音樂(lè)感覺(jué)不如五代的討我喜歡,但不知道大家覺(jué)得如何,我喜歡五代音樂(lè),很多人不喜歡,說(shuō)不定你們和我相反呢?主題曲很不錯(cuò),但沒(méi)有讓我印象深刻的曲子,要說(shuō)的話(huà),只有中間出現(xiàn)過(guò)的前代丹楓谷的BGM,真心美爆了!然后是細(xì)節(jié)豐富到無(wú)以復(fù)加!
二、游戲突出優(yōu)缺點(diǎn):
優(yōu)點(diǎn):
歷代經(jīng)典系統(tǒng)大回歸,1代翻箱倒柜,2代豐富的迷宮機(jī)關(guān)和音律游戲,3代的討價(jià)還價(jià)、主角群會(huì)散落在城鎮(zhèn)的設(shè)計(jì)、隱藏技能,3外的稱(chēng)號(hào)系統(tǒng)、4代的迷宮即時(shí)事件和地圖資源收集,還有從五代延續(xù)下來(lái)并作出改良的仙術(shù)修為、合擊、符咒、合成
迷宮和BOSS全部有各自獨(dú)特的設(shè)計(jì),從游戲開(kāi)始第一個(gè)迷宮BOSS開(kāi)始,就出現(xiàn)各種各樣的設(shè)計(jì)
劇情性質(zhì)的支線(xiàn)專(zhuān)門(mén)從支線(xiàn)體系里獨(dú)立出來(lái),以神秘來(lái)信形式提示,避免玩家錯(cuò)過(guò)觸發(fā)時(shí)機(jī),同時(shí)部分支線(xiàn)還通過(guò)強(qiáng)制禁止觸發(fā)其他劇情的方式,讓玩家可以保證順利完成任務(wù)。而支線(xiàn)超強(qiáng)的連續(xù)性也堪比軒轅劍,這一點(diǎn)上,又吸取云之遙支線(xiàn)觸發(fā)過(guò)度復(fù)雜的教訓(xùn),比較人性化
城鎮(zhèn)互動(dòng)要素非常豐富,互動(dòng)方式豐富多彩超乎想象,光是第一個(gè)城市就有無(wú)限拿取道具(1代經(jīng)典設(shè)計(jì))、BGM鑒賞、卡牌游戲、影響到未來(lái)發(fā)展的多項(xiàng)選擇肢NPC對(duì)話(huà)等豐富的互動(dòng)方式,而迷宮里捉蝴蝶,經(jīng)典的十里坡劍神也讓玩家樂(lè)此不疲
缺點(diǎn):
優(yōu)化不好,由于本作游戲場(chǎng)景大幅度擴(kuò)充,類(lèi)似凝萃甸這樣的巨型場(chǎng)景,內(nèi)部植被茂密,以前扒過(guò)五代動(dòng)態(tài)陰影,指出陰影似乎都是用貼圖實(shí)現(xiàn)的,大量動(dòng)態(tài)貼圖非常吃資源,但五代還好,到了本作,大量植被和陰影,大量建筑和單位,讓整個(gè)場(chǎng)景在開(kāi)陰影的狀態(tài)下有可能出現(xiàn)非常卡的現(xiàn)象.
和優(yōu)化問(wèn)題相應(yīng)的,如果你無(wú)法流暢運(yùn)行陰影效果的話(huà),在玩小游戲,尤其是戰(zhàn)斗Q(chēng)TE之時(shí),游戲中的掉幀卡頓極度嚴(yán)重,會(huì)讓你欲哭無(wú)淚,尤其是翻牌游戲困難模式下的挑戰(zhàn)任務(wù),簡(jiǎn)直讓人哭天喊地的受不了,至于連攜,別人都能最少3連,你呢,等著2連就算幸運(yùn)嚕,中間血手的QTE給卡頓到我不得不開(kāi)變速齒輪來(lái)玩。如果有人入手了,發(fā)現(xiàn)開(kāi)陰影很卡,強(qiáng)烈建議去搜索變速齒輪 無(wú)廣告版 來(lái)解決問(wèn)題(一般軟件站下的廣告彈死你,超惡心,我在新浪愛(ài)問(wèn)下的)
對(duì)全盤(pán)操作的支持不重復(fù),比如選擇肢不能通過(guò)鍵盤(pán)來(lái)切選,這一點(diǎn)讓人非??鄲?。
另外如果你喜歡挑刺的話(huà),我覺(jué)得接下來(lái)這兩點(diǎn)對(duì)你來(lái)說(shuō)影響很大:1、本論壇的半神巫妖發(fā)表的評(píng)測(cè)文,我感覺(jué)言過(guò)其實(shí),優(yōu)點(diǎn)沒(méi)說(shuō)中沒(méi)說(shuō)具體,不值得吹噓的地方大吹特吹,個(gè)人主觀色彩極度濃重,夸張到了連我這個(gè)仙劍粉都覺(jué)得會(huì)招黑的地步,請(qǐng)看看就是了
2、游戲中沿用了不少前代的資源,但玩家所期望的更換仙劍OL的怪物模型這一點(diǎn),并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)(那些真心不是軒轅劍的,軒轅劍才是偷懶用仙劍的模組),雖然如此,我覺(jué)得童草和紙馬應(yīng)該已經(jīng)被算作是系列代表性怪物,列入仙劍客棧SNS里了。然后就是,游戲里有出現(xiàn)前代的迷宮,當(dāng)然信迷宮,第一個(gè)凝萃甸是全開(kāi)放的迷宮,但是第二個(gè)迷宮千峰嶺就是一本道了,還有第三個(gè)迷宮雪石路同理,后面也有前作中備受抨擊的三段式的仙竹林,從WLK里穿越過(guò)來(lái)的幻木小徑等迷宮,以及超長(zhǎng)超大的一本道城鎮(zhèn)——開(kāi)封。討厭看到舊場(chǎng)景和仙劍OL模組的人,其反應(yīng)可以參考版內(nèi)某個(gè)送激活碼的炸毛反應(yīng),因?yàn)檠永m(xù)前作資源而一副如喪考妣的樣子,本人真心無(wú)法理解。但既然有人恨之入骨,那就把它列出來(lái),免得有人買(mǎi)了又說(shuō)上當(dāng)。
最后一點(diǎn),不能說(shuō)是缺點(diǎn)的缺點(diǎn),本作的戰(zhàn)斗模式無(wú)任何根本性改變,只有改良,雖然改良的地方很多,但掩蓋不了回合制的基本特征。
而對(duì)許多人來(lái)說(shuō),回合制的仙劍,就是原罪所在。如果介意這個(gè),真心別玩了。
三、系統(tǒng)細(xì)節(jié):
1、合計(jì)系統(tǒng)修改苛刻條件,改為2人觸發(fā),不需要QTE,氣耗損大幅度下降,節(jié)奏凌厲,時(shí)間段,打擊感不錯(cuò),而且有眾多CP可供欣賞
2、連攜技非常復(fù)雜難以使用,但可以無(wú)限連招,連攜的元神一般通過(guò)在戰(zhàn)斗中消滅作戰(zhàn)單位,以及BOSS戰(zhàn)的QTE小游戲增加,但退出戰(zhàn)斗后清零
3、仙術(shù)修為新增設(shè)計(jì)“擅長(zhǎng)仙術(shù)”,每個(gè)角色都有各自偏重的仙術(shù),修改仙術(shù)成長(zhǎng)飛快,對(duì)前期的BOSS戰(zhàn)斗,尤其是困難模式,有極大的助益
4、有Easy,Normal和Hard三檔難度,簡(jiǎn)單太渣,困難很難,Normal推薦一周目使
5、符咒系統(tǒng)雖然沒(méi)有明顯改進(jìn),但對(duì)應(yīng)的數(shù)值做出調(diào)整,比如中毒效果,雖然BOSS不吃中毒,但對(duì)付一些高難度的怪物非常有效,比如品鑒大會(huì)前挑戰(zhàn)NPC的時(shí)候,敵人血厚,使其中毒的話(huà)每回合扣掉的生命值比你兩回合的合計(jì)傷害還高
6、BOSS戰(zhàn)失敗后彈出選單詢(xún)問(wèn)是否繼續(xù)挑戰(zhàn),同時(shí)可以調(diào)整隊(duì)列、更換裝備、打開(kāi)商店界面購(gòu)買(mǎi)商品
7、裝備對(duì)比系統(tǒng)不大便利,軒轅劍系列的裝備對(duì)比比較簡(jiǎn)明,而這里需要不斷切換選項(xiàng)卡來(lái)觀察每個(gè)角色適用的裝備
8、有利狀態(tài)提升,除去施展招式帶來(lái)的持續(xù)回合數(shù)演唱外,在原本的增益狀態(tài)基礎(chǔ)上增加更上層的有利狀態(tài),譬如瑕在堅(jiān)盾狀態(tài)下可以升級(jí)到庇佑狀態(tài),死后立刻復(fù)活并恢復(fù)30%生命值
9、技能系統(tǒng)有一定改善,每個(gè)角色的技能都有所提升,除去喜聞樂(lè)見(jiàn)的行動(dòng)條擊退外,還有角色的初始招式附帶系統(tǒng)中沒(méi)說(shuō)明的隱藏效果,譬如謝滄行的第一個(gè)絕技附帶了強(qiáng)襲效果,而第二個(gè)絕技需要在強(qiáng)襲效果下執(zhí)行,使得技能形成一條有機(jī)鏈條。男主角的技能可以恢復(fù)神,恢復(fù)的20點(diǎn)恰好可以用來(lái)施展氣療術(shù),非常有用
10、賺錢(qián)非常困難,BOSS給經(jīng)驗(yàn)值吝嗇,前期買(mǎi)個(gè)裝備都顯拮據(jù),經(jīng)常一大堆人不能裝備道具
11、部分商品如合成配方的售價(jià)極貴,合成道具的材料入手困難,導(dǎo)致合成系統(tǒng)的樂(lè)趣難以實(shí)現(xiàn)。嚴(yán)重影響到合成系統(tǒng)的樂(lè)趣
12、迷宮寶箱數(shù)量極少,城鎮(zhèn)房屋內(nèi)可探索資源數(shù)量稀少,但都以寶箱方式明確表現(xiàn)。
13、室外有部分道具可以偷,比如罐子可以砸掉,箱子可以砸掉(塞爾達(dá)嗎你= =)
14、經(jīng)常出現(xiàn)隊(duì)友離隊(duì)的狀況,讓想要專(zhuān)心培養(yǎng)隊(duì)友的玩家非常拙計(jì),尤其是男主角
15、全QTE戰(zhàn)斗首次出現(xiàn),需要眼疾手快才能順利通過(guò),次戰(zhàn)斗無(wú)法通過(guò)升級(jí)換裝備來(lái)通過(guò)
16、依然有一本道迷宮,尤其是從前代延續(xù)下來(lái)的迷宮,但迷宮本身在中途適度設(shè)計(jì)了支線(xiàn)劇情,以及一些互動(dòng)事件,使得節(jié)奏得以調(diào)整
17、犄角旮旯里經(jīng)常隱藏大量東西
18、劇情可跳過(guò),快捷鍵是“~”,S/L大法必備
19、Enter居然不能用來(lái)確認(rèn)操作= =只能用空格
20、全鍵盤(pán)操作支援較差,比如無(wú)法用鍵盤(pán)轉(zhuǎn)鏡頭方向,鍵盤(pán)黨的悲劇,千峰嶺這樣的石頭場(chǎng)景很難看,如果全視角鍵盤(pán)操作,不僅容易迷路,而且會(huì)有突然畫(huà)面逼近你眼前,導(dǎo)致貼圖翔你一臉的情形
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