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十面埋伏!未來游戲領(lǐng)域十大發(fā)展趨勢(shì)

發(fā)布時(shí)間:2012-12-21 11:09 來源:3DM  作者:dydhm

 

  第一面:暴虐化的游戲內(nèi)容——十步殺一人,千里都是血

  點(diǎn):《虐殺原形2》

  想當(dāng)年虐殺1代所取得的成就還依然歷歷在目,然而時(shí)過境遷之后,2代就顯得頗有些狗尾續(xù)貂的味道,與前作相比不僅沒什么進(jìn)步,在操作流程與人物養(yǎng)成方面,還顯得更加遜色了一些,當(dāng)然唯一有改進(jìn)的可能是主人公長(zhǎng)得更加符合“儈子手”的殺人不眨眼形象。

  整個(gè)游戲完全變了應(yīng)有的味道,主人公被私仇所困擾,完全脫離為人民謀福祉的階段,當(dāng)然這對(duì)于這款游戲的寓意來說毫無錯(cuò)誤。

  然而在將游戲變成了屠宰場(chǎng)之后,血紅色的天空,隨處可見的蟲卵與感染體,還有倉皇出逃的人們。筆者不想成為理想主義的說教者,說些應(yīng)該摒棄暴力與色情之類的屁話。

  但暴力美學(xué)與暴虐是兩回事,并且是從藝術(shù)到人性的差距。在游戲中隨意碾壓與吸收良民,一有戰(zhàn)斗,流血漂櫓,這樣的“刺激與爽快”顯然違背了游戲本身的用意。

 

  加上最近時(shí)期,僵尸題材逐漸增多,無論是圍城還是孤島,無論是生存還是毀滅,都免不了用血腥與殘忍來吸引更多玩家的眼球,而且由于市場(chǎng)需要,今后暴虐元素的游戲會(huì)越來越多,其實(shí)暴力本身不是錯(cuò),但頻繁的誤用以及毫無節(jié)制的揮霍,已經(jīng)成為了一種錯(cuò)誤。

 

  當(dāng)我們?cè)谟螒蛑写髿⑻貧?,百無禁忌的時(shí)候,也許我們能得到發(fā)泄的快感,血腥的刺激,或者對(duì)于生命的思索?筆者只有呵呵再呵呵。

  結(jié)語:

  其實(shí)今年的市場(chǎng)還有很多潛移默化的改變,比如章節(jié)體的行尸走肉等等,筆者也不一一細(xì)說了,總之在歷史的車輪下,只有跟隨時(shí)代的發(fā)展而制定的游戲內(nèi)容,游戲策略,游戲流程,游戲銷售等方面才能跟得上大眾的口味,也跟得上票子的貶值速度。

  正如羅馬不是一天建成的,這pc市場(chǎng)的十面埋伏也不是只在今年才出現(xiàn)的,這是隨著玩家用戶群的更新?lián)Q代,游戲發(fā)行商和制作商摸索出來的一些能夠提高口碑和發(fā)行量的有效方法。

  通過近幾年的不懈努力,這幾條暗線越來越明朗,越來越清晰,也使我們很多對(duì)改變的期許落在空中,發(fā)行商很難改變從游戲本身到發(fā)行的這樣幾條擁有出路的思維模式,也正因此,我們只有在以上的這些趨勢(shì)之下,去更加適應(yīng)末日之后即將到來的諸多大作,也同時(shí)用我們自身的需求與呼吁,來用銷量引導(dǎo)廠商們向著更適合廣大玩家的道路上前行。

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