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四年一個傳奇 3D網(wǎng)游陣營對戰(zhàn)的蛻變史

發(fā)布時間:2012-11-17 14:21 來源:多玩  作者:佚名

 

  在中國網(wǎng)游市場發(fā)展中,大型的3D MMORPG網(wǎng)游作品一直是玩家比較偏愛的類型作品。尤其是從2004年暴雪公司出品的WOW進(jìn)入國內(nèi)開始,讓國內(nèi)游戲玩家掀起了一陣3D網(wǎng)游陣營對戰(zhàn)的狂熱風(fēng)潮。并且,隨后4年一個奇跡般的讓3D網(wǎng)游在陣營對戰(zhàn)上發(fā)生質(zhì)的飛躍和轉(zhuǎn)變。2008年完美世界旗下3D大作《赤壁》的誕生,以及在2012的今年騰訊旗下《御龍在天》的橫空出世,都不得不讓我們一較在這發(fā)展的8年來3D網(wǎng)游陣營的蛻變。

四年一個傳奇 3D網(wǎng)游陣營對戰(zhàn)的蛻變史

  2004年——《魔獸世界》

  2004年《魔獸世界》進(jìn)入國內(nèi),可以說為國內(nèi)3D網(wǎng)游在游戲玩法上開啟了新的篇章。尤其是以聯(lián)盟對戰(zhàn)的玩法,深得國內(nèi)玩家的青睞。因?yàn)椋@樣的玩法無論是從場面,還是從玩法激情上,都讓玩家熱血沸騰。而在對戰(zhàn)中,發(fā)揮自身種族的優(yōu)勢和能力,亦是玩家所追求的。并且在發(fā)展中,《魔獸世界》也在不斷的加入一些新的種族職業(yè),來豐富玩家對各職業(yè)各種族玩法的需求。不過,對于國內(nèi)的WOW玩家來說,對聯(lián)盟的關(guān)注熱情并不是很高,玩家更比較傾向于種族部落之間的對戰(zhàn),并且在國內(nèi)wow玩家中形成了部落人數(shù)大于聯(lián)盟的一個現(xiàn)狀。據(jù)了解,更多是的因?yàn)閲鴥?nèi)玩家比較向往自由的模式,而聯(lián)盟在要求和條件上比較繁瑣,有太多的規(guī)規(guī)框框。并且除此之外,《魔獸世界》本身對聯(lián)盟故事劇情的發(fā)展比較側(cè)重,而國內(nèi)玩家往往比較忽略這些,相反對種族的選擇比較側(cè)重外形、技能之類。因此,《魔獸世界》雖然沖擊了國內(nèi)不少玩家去頂禮膜拜,但是在很多方面并不能盡如玩家的意,也因此在各種原因下造成了很多鬼服的出現(xiàn),就算想打架都打不起來。

四年一個傳奇 3D網(wǎng)游陣營對戰(zhàn)的蛻變史

  2008 ——《赤壁》

  2008年完美世界旗下3D作品《赤壁》的誕生,再次讓3D對戰(zhàn)玩法掀起了新的風(fēng)潮。那就是以國家陣營對戰(zhàn)的模式,而對于這種新型的3D陣營對戰(zhàn)模式之所以會受到國內(nèi)玩家的響應(yīng),其實(shí)最根本的原因,還是因?yàn)閲鴥?nèi)玩家對國產(chǎn)網(wǎng)游,尤其是國內(nèi)悠久歷史文化的認(rèn)知度比較好。除此之外,《赤壁》作品在《WOW》作品基礎(chǔ)上革新的對戰(zhàn)玩法讓國內(nèi)玩家更具有可玩性。尤其是在《赤壁》中打造的PVP古戰(zhàn)場“官渡之戰(zhàn)”讓不少國內(nèi)3D玩家真正領(lǐng)略了一番三國的陣營對戰(zhàn)風(fēng)采。而在職業(yè)選擇上是以兵器來選擇職業(yè)的,而創(chuàng)造性使用18大兵器從而演化為18大職業(yè)的方式,則讓玩家在職業(yè)選擇上更具直觀性與傾向性。雖然18大職業(yè)這個坑挖得有點(diǎn)大,延續(xù)多年才終于填完,而且在本月19日要上的一個新版本“斗三國”中還會繼續(xù)調(diào)整其中的環(huán)職業(yè),但不可否認(rèn)的是,豐富的職業(yè)也讓國家陣營的對抗更具樂趣,同時也更加符合了真實(shí)的三國歷史背景,畢竟讓關(guān)二爺拿把劍上陣總那么不對頭。而同期推出的跨服戰(zhàn)場以及重新制作推出的官渡之戰(zhàn)等,也讓《赤壁》掀起的三國國家對抗玩法再次煥發(fā)青春。

四年一個傳奇 3D網(wǎng)游陣營對戰(zhàn)的蛻變史

  2012——《御龍在天》

  對于2012年騰訊的新作《御龍在天》,除了在宣傳上的大張旗鼓之外,其實(shí)這部作品本身還是有很多可取之處的。就如我們上面提及的《赤壁》在職業(yè)更換上?!队堅谔臁肪妥龅谋容^人性化。在50級之前,玩家角色可以免費(fèi)洗點(diǎn)。還有就是在任務(wù)上的減負(fù)方面做的還是比較好的。眾所周知,有不少網(wǎng)絡(luò)游戲任務(wù)繁多,而導(dǎo)致玩家厭煩情緒攀升。還有任務(wù)的提前預(yù)告功能,可以說是以往網(wǎng)絡(luò)游戲都沒有出現(xiàn)過的。這就好比天氣預(yù)報,為玩家提供了一個及時防范和及時注意的時間。不過,在近些日子的運(yùn)營中,玩家在針對《御龍在天》出現(xiàn)的問題上也做了不少的反饋。尤其是任務(wù)追蹤界面的不完善,讓很多玩家很是尷尬,畢竟做任務(wù)是游戲里的一個主線玩法,追蹤界面操作不好讓很多玩家會產(chǎn)生厭煩情緒。除此之外,全服的通知信息太多、包裹整理功能的不完善、移動中使用技能就會停下來等等問題,都是該游戲產(chǎn)品迫在眉睫需要解決的問題。

  4年鑄造一個不朽的傳奇,從這8年的發(fā)展來看。不僅3D網(wǎng)絡(luò)游戲在對戰(zhàn)陣營上發(fā)生著轉(zhuǎn)變。國內(nèi)游戲玩家在這8年的時光下對產(chǎn)品的需求也在不斷的發(fā)生著變化。雖然,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在以往產(chǎn)品基礎(chǔ)上進(jìn)行了彌補(bǔ)和改善。但是,這并擋不住玩家在對游戲產(chǎn)品需求上的挑剔。而今年《御龍在天》就是一個很好的例子。雖然推出了許多亮點(diǎn)的元素,但是在產(chǎn)品本身基礎(chǔ)上的完善沒做到位,確實(shí)是一件令人尷尬的事情。

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