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發(fā)布時(shí)間:2012-11-08 17:03 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:J
HD 化所必須克服的問(wèn)題
收起四、HD 化所必須克服的問(wèn)題
只要提高成像解析度 3D 多邊形就會(huì)變得更細(xì)致,所以 HD 化只要更改解析度就能搞定嗎?
當(dāng)然沒(méi)有那么簡(jiǎn)單嘍。
雖然 3D 多邊形只要提高成像解析度就會(huì)變得更細(xì)致,但是 HD 化的時(shí)候還存在著許多必須調(diào)整修改才能符合 HD 主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)的部分。最顯著的應(yīng)該就是螢?zāi)婚L(zhǎng)寬比了,因?yàn)楫?dāng)年 SD 主機(jī)的畫(huà)面是以 4:3 為標(biāo)準(zhǔn),但是現(xiàn)在的 HD 主機(jī)全面改為 16:9,如果不調(diào)整畫(huà)面內(nèi)容的話,就只能讓左右留黑邊或補(bǔ)邊框背景之類(lèi)的東西來(lái)填滿空缺,不過(guò)這樣會(huì)浪費(fèi)掉許多顯示面積,效果不好。直接左右拉寬的話畫(huà)面比例會(huì)不正確。通常只有制作規(guī)模小的 HD 化游戲才會(huì)使用這兩種方式。
像 HD 化的《死亡鬼屋 3》就沒(méi)有修正畫(huà)面比例,只加上黑邊,所以一款夠格的 HD 化游戲,首先就是要搞定16:9 寬螢?zāi)换?。變更?huà)面長(zhǎng)寬比說(shuō)難不難說(shuō)簡(jiǎn)單也不簡(jiǎn)單,要看游戲當(dāng)初制作了。有些游戲當(dāng)初就支援 16:9,HD 化時(shí)自然沒(méi)什么問(wèn)題,不過(guò)有些游戲當(dāng)初只考慮 4:3,顯示范圍以外的部分可能根本沒(méi)有制作出來(lái)或是殘缺不全,這類(lèi)游戲要補(bǔ)足寬螢?zāi)谎由斐鰜?lái)的部分就不是那么簡(jiǎn)單,例如《最終幻想10》的 HD 版據(jù)說(shuō)就是卡在這部份轉(zhuǎn)換的作業(yè)量龐大,所以自去年 9 月發(fā)表以來(lái)遲遲沒(méi)有下文。
上圖:原本 4:3 的畫(huà)面,改為 16:9 之后視野變得更寬闊
接下來(lái)要搞定的就是非3D 多邊形的畫(huà)面元素,主要集中在文字與介面(UI)部分。文字部分如果是標(biāo)準(zhǔn)字型的話,那么不難解決,因?yàn)楝F(xiàn)在的字型都已經(jīng)是向量字型,可以隨著解析度縮放維持相同的細(xì)節(jié)。不過(guò) UI 部分就沒(méi)那么容易了,因?yàn)楫?huà)面上固定的 UI 多半都是由 2D 點(diǎn)陣圖元素構(gòu)成的,想要提供良好的 HD 化效果,最好就是重新畫(huà)過(guò),或是找出當(dāng)初制作的素材,看看有沒(méi)有保留比較高品質(zhì)的原始檔 / 原稿,套用到 HD 版使用。當(dāng)然,也有一些游戲放棄這部分的強(qiáng)化,直接拿低解析度的素材套個(gè)濾鏡放大處理,或甚至連濾鏡都不套直接放大的,效果可想而知。
《怪物獵人攜帶版 3rd HD版》的介面圖素完全沒(méi)強(qiáng)化,仍維持粗糙的低解析度模樣,除了以上與畫(huà)面有關(guān)的部分之外,HD 化要解決的技術(shù)問(wèn)題其實(shí)不少,像是操作介面或系統(tǒng)功能的差異(按鈕名稱(chēng)、進(jìn)度儲(chǔ)存等)等,因?yàn)楹芏嗖皇潜砻嫔峡吹贸鰜?lái)的細(xì)節(jié),在此就不贅述。
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