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發(fā)布時(shí)間:2012-10-24 14:06 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
萬(wàn)眾矚目的《FIFA13D》EMO終于登場(chǎng),各種傳說(shuō)中的新特性也悄悄的揭開(kāi)了自己的面紗,先不管正式版會(huì)有什么變化,玩了幾十場(chǎng)DEMO,個(gè)人有一點(diǎn)體會(huì)和大家分享一下。
一腳觸球:這是EA宣傳中今年最大的賣點(diǎn)了,也是游戲最大的變動(dòng)之一了,玩第一場(chǎng)比賽的時(shí)候,真心開(kāi)心的笑了,這不是當(dāng)年P(guān)ES5的所謂的人球分離系統(tǒng)的一個(gè)強(qiáng)化版嘛,PES5是我在PC上面最喜歡的一款實(shí)況,也玩了很長(zhǎng)很長(zhǎng)時(shí)間,所以對(duì)于一腳觸球無(wú)任何不適用感,說(shuō)實(shí)話PES5做的有點(diǎn)過(guò),而綜合EA的碰撞系統(tǒng)和優(yōu)化,這個(gè)系統(tǒng)真心變得非常合理,非常好。
正題,一腳觸球最大的目的其實(shí)是強(qiáng)調(diào)停球的合理性,你不能像原來(lái)那樣盲目的亂停,踢過(guò)球的應(yīng)該知道,現(xiàn)實(shí)中的足球其實(shí)就是就是這樣,停球是個(gè)很基礎(chǔ)的東西,但有很大的學(xué)問(wèn),根據(jù)球來(lái)的方向,自己的位置,周邊的環(huán)境,選擇一個(gè)合理的方式、方向把球停走,這個(gè)系統(tǒng)也是同理,需要注意的是你要把球停走而不是原地停住,停住要加輔助鍵位操控,停住或者亂停球這代你都會(huì)付出巨大代價(jià),當(dāng)然有些能力高的球員也會(huì)出現(xiàn)把一些難受的球停好,至于什么是停走,這個(gè)自己體會(huì)吧。
而一腳觸球?qū)α硪粋€(gè)系統(tǒng)也有深刻的影響,就是盤(pán)帶,這代的球員盤(pán)帶數(shù)值將變得很重要,盤(pán)帶數(shù)值決定在帶球的時(shí)候球離球員的距離,越高就離的越近,個(gè)人覺(jué)得很近的時(shí)候就不會(huì)出現(xiàn)一腳觸球的判定,一旦離身體遠(yuǎn)了,系統(tǒng)會(huì)再次做一腳觸球的判定,這時(shí)候就容易失誤,
所以利用速度生吃對(duì)手的場(chǎng)面將會(huì)越來(lái)越少,一旦空擋不夠大,也許下一步帶球就是一個(gè)失誤直接送給對(duì)手了。所以一腳觸球的精髓就是合理的盤(pán)帶和??厍?,根據(jù)場(chǎng)上的形式、周邊的環(huán)境以及控制的球員,來(lái)做一個(gè)合理的處理,這樣你的進(jìn)攻會(huì)變得流暢,一腳觸球的失誤也會(huì)變得罕見(jiàn)。
電腦AI:這是EA宣傳的第二個(gè)賣點(diǎn),這代電腦跑位真心好了,無(wú)論進(jìn)攻還是防守,路線變得很合理,而不同的陣型和攻防等級(jí)、戰(zhàn)術(shù)的變換,體現(xiàn)也是非常明顯,不同的陣型、戰(zhàn)術(shù),變化出的不同打法真心非常明顯了。
綜合:EA對(duì)上一代不足的地方做了一些小修正,策略防守?zé)o論是跟防還是搶斷面積都變得大了,鏟球也變得合理了。遠(yuǎn)射力量加強(qiáng)了,單刀更好進(jìn)了,特別打遠(yuǎn)角終于有感覺(jué)了,搓射還沒(méi)進(jìn)過(guò) - -。傳中好多人說(shuō)不好進(jìn)了,其實(shí)這代傳中怕干擾了,而電腦防守選位又變得比較合理,所以強(qiáng)行傳中質(zhì)量都變得很低了,如果有空檔還是果斷傳中,質(zhì)量要好很多,再加上強(qiáng)移球員跑動(dòng)搶點(diǎn),這樣才能頂進(jìn),隔著人傳基本沒(méi)戲。
最后球場(chǎng)看視頻大了不少,試玩感覺(jué)卻不明顯,難道是根據(jù)現(xiàn)實(shí)球場(chǎng)的尺度來(lái)設(shè)定的,畢竟現(xiàn)實(shí)球場(chǎng)就有大有小,這樣的話就太真實(shí)了,也怪不得會(huì)有諾坎普授權(quán)拿不下來(lái)的說(shuō)法,球場(chǎng)都要有授權(quán)了,真正的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)開(kāi)始體現(xiàn)了。以上都是個(gè)人看法,大家有不同意見(jiàn)歡迎討論。
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