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發(fā)布時(shí)間:2012-08-30 11:13 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
游戲中的團(tuán)體PK主要指幫會(huì)戰(zhàn)和聯(lián)盟戰(zhàn)(包括聯(lián)盟爭霸和據(jù)點(diǎn)爭奪戰(zhàn)),這兩種形式不僅在上述上相差很大,因?yàn)橐?guī)則的不同,在戰(zhàn)術(shù)上的安排也迥然不同,下面我們就分別來討論下:
一、幫會(huì)戰(zhàn)
具體的游戲規(guī)則,大家可以自己查看,這里不多介紹了。
與一般的游戲不同,在戰(zhàn)斗開始前,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)根據(jù)戰(zhàn)績進(jìn)行配對(duì),這樣就可以盡量避免實(shí)力相差太過懸殊的幫會(huì)相遇。所以,我們假定對(duì)戰(zhàn)雙方的實(shí)力相近。 (在絕對(duì)的實(shí)力面前,任何技巧都沒用。)
另外,還有一點(diǎn)需要注意,幫會(huì)戰(zhàn)中,如果死亡之后會(huì)重生在“亡靈區(qū)”,如果擊敗同在“亡靈區(qū)”的地方玩家,即可速記重回戰(zhàn)場區(qū)某處,從這一點(diǎn)上看,似乎有兩個(gè)戰(zhàn)場,其實(shí),以我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來看,實(shí)際中真正決定勝負(fù)的還是在“戰(zhàn)場區(qū)”,而且很少有機(jī)會(huì)看到人能夠從“亡靈區(qū)”回來。所以,我們假定對(duì)戰(zhàn)雙方的戰(zhàn)斗僅在“戰(zhàn)場區(qū)”。
好了,有了上面的兩個(gè)“假定”之后,就可以正式進(jìn)入討論了。
1、傷害和補(bǔ)給的選擇
在游戲的前期,血族的傷害畢竟有限,但補(bǔ)給能力卻相當(dāng)成熟了,所以,在傷害和補(bǔ)給之間的選擇不會(huì)存在太大的問題,應(yīng)該優(yōu)先考慮補(bǔ)給,不求殺敵立功,而是盡量保存所有同伴的性命,同時(shí),大家想必也都知道,幫會(huì)戰(zhàn)的時(shí)候,參賽的玩家血量會(huì)大大增加(大概4000),也就是說除非集中所有力量消滅一個(gè)人,否則不會(huì)出現(xiàn)某玩家突然被消滅的情形,這就意味著戰(zhàn)斗將是持續(xù)性的,相對(duì)長久的,決定勝負(fù)的關(guān)鍵除了戰(zhàn)術(shù)上的安排以外,血族的補(bǔ)給也同樣重要,同時(shí),給予血族本身操作也留下了一定的時(shí)間,不會(huì)太過手忙腳亂。
到了后期,血族的傷害逐漸起來了,這個(gè)時(shí)候一味地補(bǔ)給就無法充分發(fā)揮血族的價(jià)值,特別是在陣地戰(zhàn)中,如果有了血族的顯隱和群技那將更加完美,但不得不提一點(diǎn),慎用噬血咒!
2、保護(hù)好自己才能保護(hù)好他人
在幫會(huì)戰(zhàn)中,血族往往會(huì)成為第一目標(biāo),很多時(shí)候,敵方不惜傾全力以求在最短的時(shí)間內(nèi)消滅對(duì)方的血族玩家,這既是血族的悲哀,同時(shí)何嘗又不是血族的驕傲呢!
所以,進(jìn)入到戰(zhàn)場之后,當(dāng)戰(zhàn)斗的鐘聲響起,那道隔離敵我雙方的巨墻開啟,這個(gè)時(shí)候,身為血族,一定要冷靜,觀察對(duì)方的舉動(dòng)。
如果己方能夠順利地?fù)尩较仁郑瑲撤絺€(gè)措手不及,那么,身為補(bǔ)給一定要及時(shí)跟上,毫不猶豫地全力保護(hù)好自己的先鋒。
反之,如果敵方搶到了先手,并且自己還不幸果真成了攻擊的第一目標(biāo),那沒有別的選擇,只能退,一邊退,一邊給自己補(bǔ)給,注意,這是戰(zhàn)術(shù)意義上的“撤退”,而不是落荒而逃,在前文就提到過,血族要想在團(tuán)戰(zhàn)中,從一堆劍圣之類的職業(yè)中逃走,那幾乎不可能的。
同時(shí),作為血族的隊(duì)友,個(gè)人認(rèn)為,在這個(gè)時(shí)候去救血族是沒有太大的意義的。
第一:敵人太多,很難有一個(gè)共同的目標(biāo),如果不能殺死敵方,那就是做無用功。
第二:救得了一時(shí),救不了一世,無論是血族,還是別的什么職業(yè)如果被敵方一群人盯上的話,基本上就是死亡,只是時(shí)間上的問題而已。
所以,我比較傾向于另外一種選擇,當(dāng)敵方全力攻擊已方血族的選擇,不妨做一個(gè)對(duì)換,已方也全力攻擊敵方的血族,這樣起碼不會(huì)吃虧,只是苦了雙方的血族朋友,只能同時(shí)在“亡靈區(qū)”繼續(xù)游戲了。
當(dāng)然了,如果有多名血族玩家同時(shí)存在的話,那么,情形就完全不一樣。首先,生存能力大大提高,兩個(gè)血族玩家同時(shí)為一個(gè)玩家補(bǔ)給,那么除非敵方出動(dòng)三名以上玩家,否則根本不可能殺死。其次,血族多了,敵方就難以做到集中全力,火力必將分散,這個(gè)時(shí)候,相互補(bǔ)給的能力就會(huì)大大提高了。
除了以上這些,組隊(duì)的選擇也同樣重要。
很多玩家選擇的職業(yè)互補(bǔ)式組法,以血族補(bǔ)給為核心,配上劍圣的絕招、武宗的隱身、毒宗的傷害,這是目前最流行的組法。
有的時(shí)候,也選擇兩名或兩名以上血族組隊(duì),然后另外組上劍圣或者毒宗,使其充當(dāng)主力攻擊,身后血族全力補(bǔ)給,這也是有的。
如果一個(gè)幫會(huì)足夠“奢侈”,能夠組上六名血族,那將絕對(duì)是主導(dǎo)整個(gè)賽場的力量。
二、聯(lián)盟戰(zhàn)
聯(lián)盟戰(zhàn)主要有據(jù)點(diǎn)爭奪戰(zhàn)和聯(lián)盟爭霸,雖然形式不同,但說到底,其本質(zhì)是一樣的,游戲過程中,都有爭奪據(jù)點(diǎn),而PK更是一直持續(xù)不斷。
同幫會(huì)戰(zhàn)不一樣的是,聯(lián)盟戰(zhàn)人數(shù)眾多,如果賽前分配不好,比賽的時(shí)候會(huì)比較混亂,特別是據(jù)點(diǎn)爭奪站,六條線十二個(gè)戰(zhàn)場,加上一個(gè)戰(zhàn)場4個(gè)據(jù)點(diǎn),那也就是相當(dāng)于48個(gè)小戰(zhàn)場了可能爆發(fā)戰(zhàn)斗。還有一點(diǎn)就是在聯(lián)盟戰(zhàn)中如果死亡了,可以即時(shí)復(fù)活再次投入戰(zhàn)斗。當(dāng)然,聯(lián)盟戰(zhàn)中的計(jì)分方式最好也要了解下,不過這里就不多說了。
因?yàn)榭梢詿o限次的復(fù)活,所以,血族玩家在這個(gè)時(shí)候可以放開手腳了,更多地考慮的不是如何給自己人補(bǔ)給,而是考慮如何為己方取得更大的優(yōu)勢(shì),而優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵就是據(jù)點(diǎn)。
同其他職業(yè)不同,血族一般情況下,很少通過消滅敵方而從中奪取據(jù)點(diǎn),這無異于火中取栗,更多的時(shí)候,應(yīng)該是配合已方的主力,主要有下面幾點(diǎn)需要注意。
1、反隱
武宗擁有隱身,有時(shí)會(huì)用這招來偷旗,而血族是目前唯一可以反隱的職業(yè),所以,不時(shí)放個(gè)結(jié)界也是不錯(cuò)的。特別是煉獄杖,放在遠(yuǎn)處可以探查是否有敵人過來。
2、陣地戰(zhàn)
陣地戰(zhàn)一向是血族的最愛,盡管在死亡之后,技能效果會(huì)消失,但如果處理得當(dāng),其效果還是非常明顯的。特別是爭奪據(jù)點(diǎn)的時(shí)候,在據(jù)點(diǎn)的附近放一個(gè)群技,就可以避免對(duì)方在混戰(zhàn)中偷旗,同時(shí),這種持續(xù)傷害也是非常可觀的,并且不需要其他的操作。
3、追逐戰(zhàn)
這個(gè)是血族的弱項(xiàng),一般情況,距離不是很近的情況下,建議用個(gè)血蠱爪就可以了,原地用噬血咒感覺比較危險(xiǎn),容易被偷襲,而且消滅一個(gè)人,遠(yuǎn)沒有守住自己陣營占領(lǐng)的據(jù)點(diǎn)重要,畢竟占領(lǐng)的時(shí)間越長分?jǐn)?shù)越高。
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