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逗游-最后的故事評(píng)測(cè)

發(fā)布時(shí)間:2012-08-23 18:22 來源:逗游網(wǎng)  作者:宸愷

 

  

     最后的故事是一個(gè)不錯(cuò)的游戲,在任天堂的Wii上算是一個(gè)特例:比較高的制作預(yù)算,充滿了才華橫溢的配音和全CG動(dòng)畫并加入了點(diǎn)成人內(nèi)容。充滿了奇妙的醍醐味。

  游戲名字是一個(gè)亮點(diǎn),最后的故事,伴隨著有趣創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。Mistwalker似乎不愿意用那些老掉牙的方式來制作過去那種日式角色扮演游戲,但游戲最大的失敗是劇情,仍是線性和略有沉悶的,正如其名。

  首先,個(gè)別人物在故事的最后一般都是一成不變的,且友情一直充斥其中。玩家的傭兵部隊(duì)在游戲的開始就一直形影相隨。這種關(guān)系使其通過和隊(duì)友的戲謔和更多的有意義的對(duì)話而更加深入,游戲有幾個(gè)小時(shí)長(zhǎng)度的配音,對(duì)劇情渲染起到的積極作用(特別是在與異度之刃:編年史里那些大量重復(fù)的對(duì)話對(duì)比下)是顯著的。

  不過,游戲的缺點(diǎn)也有點(diǎn)過了。如上所述,只有少數(shù)的主要角色有一些復(fù)雜的動(dòng)機(jī),其他的人存在感薄弱。尤其是主人公阿波羅。和大量的JRPG主角一樣,是個(gè)盲目,輕率的理想主義者。大部分時(shí)間只是重復(fù)的劇情,升級(jí)。讓人覺得有點(diǎn)弱。

  游戲劇情從后半開始變得有點(diǎn)精彩,但依然不夠耀眼。

  玩家普遍認(rèn)為過場(chǎng)動(dòng)畫在控制著他們:它們不過是把劇情從一個(gè)場(chǎng)景帶到下一個(gè)。感覺就像一個(gè)奇怪的混合角色扮演游戲和史詩般的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。游戲的Cover系統(tǒng)發(fā)揮了相當(dāng)大的作用,值得慶幸的是,戰(zhàn)斗畫面是無縫進(jìn)入的。

  雖然劇情乏味,缺乏自由度,但游戲的真正的可取之處就是它的戰(zhàn)斗:自由度很大,很爽快。玩家控制一個(gè)多達(dá)六人(通常只操作阿波羅)的小隊(duì),絕不會(huì)出現(xiàn)無指令可選的情況。他可以用一個(gè)“聚集效應(yīng)”吸引敵人并利用他的位置使用發(fā)揮特殊效果的魔法結(jié)界,操縱遠(yuǎn)距離巫師用自己的弓箭,跳過障礙物和其他敵人,跑上倒塌的城墻與等等。此外,開發(fā)商做了出色的戰(zhàn)略設(shè)計(jì),許多游戲中強(qiáng)度較高的戰(zhàn)斗,阿波羅可能與他的隊(duì)友們采取在遙遠(yuǎn)的陽臺(tái)上釋放火魔法的戰(zhàn)術(shù),或者設(shè)置炸彈燃燒減緩快速敵人的速度。

  最后,游戲有在線合作和競(jìng)爭(zhēng)模式,盡管他們可能不盡人意。合作模式就是BOSS RUSH,而競(jìng)爭(zhēng)模式是稍微不同的:你面對(duì)敵人,一對(duì)一,得失分的標(biāo)準(zhǔn)就是一個(gè)玩家擊敗另一個(gè)。在這種模式下,其吸引力的持久性是值得懷疑的。

  最后的故事確實(shí)是任天堂WII的絕唱,WIIU幾個(gè)月在游戲發(fā)售后就上市了??傊?,如果你喜歡這款游戲,你會(huì)相當(dāng)享受它的特色,如果你并沒興趣。嗯...你看放著WII的墻角就在那里...

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