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發(fā)布時(shí)間:2011-09-10 來源:百度 作者:wnas198 編輯:hanjinlong
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收起首先,我希望大家知道在Shape003.pck的分目錄BFSpec文件夾中有大量隱藏兵種和霸王在臨的強(qiáng)力兵種,用RPG908解包該文件夾存在Shape文件夾中備用,然后調(diào)些喜歡的兵種將兵種圖片組全部復(fù)制覆蓋到欲替換兵種的文件夾內(nèi),方法如下:
假如我們不喜歡69號(hào)兵種鱷魚,那么用RPG908解包shape003.pck,并查找中意的兵種(點(diǎn)擊DDON----壓縮包操作----高級(jí),解包BFSpec下所有圖片組),并將選好兵種的圖片組保存到群7主目錄下的Shape-----BFObj-----BFSoldier文件夾,在此目錄下新建個(gè)069文件夾,把新兵種圖片組全部粘貼進(jìn)來,這樣的好處在于不需要新兵種的時(shí)候可以將整個(gè)文件夾刪除,這樣游戲就會(huì)默認(rèn)原有兵種,好了,現(xiàn)在開始說說自改兵種的方法:
第一步:
在Setting文件夾---OBD目錄下存放的全部是數(shù)據(jù)源文件,找到BFsoldier.obd文件用記事本打開會(huì)看到很多代碼和數(shù)據(jù),大家只要注意以下代碼,其它的可以無視,現(xiàn)在我們熟悉下ODB文件的命令參數(shù)。
[OBJECT]
Name = ˙-----------------此為兵種名稱
Sequence = 70069----------------此為兵種編號(hào)
Space = 0, 100, 0--------------很重要的一項(xiàng),模型定位(這里要說下,此項(xiàng)影響模型在游戲中的位置,0,100,0分別是左,右,中,如果覺得模型在游戲中偏上脫離地面就調(diào)少數(shù)值,偏下則調(diào)高。)
Process = BF_CLASS_BFSoldier---------------此為數(shù)據(jù)庫連接位置可以無視
Directory = BFObjBFSoldier?01-------------------這點(diǎn)很重要,為此模型的存放地址。
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, #12, w010003, #12, w010004, #12, w010003, w010002----------------此項(xiàng)為模型在游戲中的待機(jī)動(dòng)作(這里要說明一點(diǎn),在BFSpec目錄下的隱藏兵種全部為w0001的編號(hào)組,而正規(guī)兵種則是以w010001的編號(hào)編寫,所以我們?cè)趯?dǎo)入新兵種時(shí)一定要在待機(jī)編號(hào)前面加上01,否則進(jìn)入游戲很可能顯示原兵種模型)。
Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, #5, r010003, #5, r010004, #5, r010005, #5, r010006, #5, r010007, #5, r010008, #5---------------此項(xiàng)為兵種沖鋒編號(hào)組(替換新兵種此項(xiàng)無須改動(dòng))
Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項(xiàng)為兵種攻擊編號(hào)組(新兵種的攻擊編號(hào)組為atk1,切記要改成ATTACK1,否則替換的新兵在游戲里沒有攻擊動(dòng)作)
Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------------此項(xiàng)為第二攻擊動(dòng)作(同上)
Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項(xiàng)為副武器攻擊編組號(hào),如禁衛(wèi)的飛刀等
Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------同上
Sprite = Defend, d010001, d010002, #5, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項(xiàng)為兵種防御編號(hào)組,如神刀兵的盾防等
Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, #5, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項(xiàng)為靜止動(dòng)作
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5, f010003, #5, f010004, #5, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, #5, f020003, #5, f020004, #5, f020005, #90, f020005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, #5, f030003, #5, f030004, #5, f030005, #90, f030005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------------------此5項(xiàng)為兵種死亡編號(hào)組,如被殺時(shí)的模型動(dòng)作(1-5是5種死法,如新兵就1種死法可將其余4項(xiàng)刪除)
;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------此項(xiàng)可以無視。
你可以打開BFspec.odb找到新兵種的編號(hào)地址,將第6行的Sprite = WALK以下一直到;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT復(fù)制,然后在打開BFSoldier.odb找到需要修改的兵種編號(hào)將原數(shù)據(jù)覆蓋,這樣省去手動(dòng)改數(shù)據(jù)的麻煩。
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