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發(fā)布時(shí)間:2012-05-21 17:53 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
對(duì)你來說,一款游戲究竟是自由度重要,還是好劇情重要?如果覺得上面這個(gè)問題太籠統(tǒng),那么我可以具體一點(diǎn),對(duì)于一款FPS,對(duì)于《孤島驚魂3》,你希望它在自由度上做文章,還是在電影化方面多下功夫呢?
從不久前放出的演示來看,目測(cè)育碧在向后者靠近。
劇情重要么?我的回答是肯定的。如果《星級(jí)2》這樣的RTS都有大量過場(chǎng)動(dòng)畫為玩家講述一個(gè)史詩般的故事的話,那代入感無與倫比的FPS又有什么理由無視劇情呢?游玩方式的革命性改變并不容易做到,尤其是同一系列。對(duì)前作的結(jié)構(gòu)性顛覆一定會(huì)引起巨大的爭(zhēng)議,是非常冒險(xiǎn)的做法。而如果續(xù)作只是換換游戲背景,以相似的裝備,玩法,操作方式去講述另一個(gè)截然不同的故事就要簡(jiǎn)單得多了。
我確實(shí)不抗拒《孤島驚魂3》的電影化方向,在游戲演示中,男主拯救被綁女的過程確實(shí)扣人心弦,驚心動(dòng)魄,就像在看一部好萊塢電影。但,我所有的焦慮,擔(dān)心都集中在一個(gè)問題上:固定腳本對(duì)游戲自由度的影響?!豆聧u驚魂3》應(yīng)該還是會(huì)允許玩家進(jìn)行大范圍的探索,但我們很想知道游戲的主線劇情和我們的自由探索之間會(huì)不會(huì)發(fā)生劇烈的沖突。
救人的過程非常線性
固定腳本指的是那些玩家不可控的即時(shí)演算,在《孤島驚魂3》的演示里最明顯的便是主角和女的從大樓跳下那段,無論你怎么做你和她都是要經(jīng)歷木板斷裂——沒能拉住手——她掉在地上這些事件的。比起CG,固定腳本雖然畫面差一點(diǎn),但代入感更強(qiáng),是推進(jìn)故事發(fā)展的重要元素。
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