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修改紅警==代碼中英對照*****RULES(MD)里的AI調整

發(fā)布時間:2012-05-12 12:25 來源:互聯(lián)網  作者:佚名

 

  AI的調整,不止是在AI(md).ini的項里調整,還有rules(md).ini里的,下面看一些簡單的:

  [AI]

  BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

  BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR

  BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN

  BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK

  BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH

  BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

  BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四個被注釋掉了,可以重新啟用,有效

  BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN

  BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN

  BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR

  BuildAirstrip=NAPAD;這個是我的MOD里蘇軍的機場,此參數似乎是RA1留下來的,不過從實踐看來,好像還是有效的

  BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS

  ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

  NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——這里兩個好像沒多大用途,畢竟很多MOD制作者不會加入門

  EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A

  BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD

  BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

  NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密實驗室加進來,可以改善游戲的隨機地圖設置——隨機生成一些秘密實驗室

  AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM

  SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK

  ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK

  AIForcePredictionFudge=5,25,80

  NodBaseDefenseCoefficient=1.2

  GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(無效,但是移動到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6

  SovietBaseDefenseCounts=25,22,6

  ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6

  三項中調整)

  MaximumBaseDefensevalue=60;無效,移動到 “AI Force Prediction Fudge”里

  ComputerBaseDefenseResponse=3

  AttackInterval=0.1;進攻間隔;

  AttackDelay=0.1 ;

  PatrolScan==.010 ;

  CreditReserve=100

  PathDelay=.01

  BlockagePathDelay=30;封鎖路徑延遲,雖然不太清楚其用途,但是調低應該能起到一定作用

  TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,關于礦車找礦的設定,把Far項調高吧~

  TiberiumFarScan=50

  AutocreateTime=2;自動創(chuàng)造單位次數(應該是這個方面的設置),增大~

  InfantryReserve=50000;士兵剩余量

  InfantryBaseMult=1;基地建筑的數量與此值相乘,如果AI所擁有的士兵數小于新值,則只造[InfantryType]里的士兵,建議減少(士兵防守沒有多大用處)

  PowerSurplus=20;AI會不斷的建造BuildPower=里的建筑,直到擁有的電量有相等于此值的剩余;

  BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基于最大的人類玩家的基地大小與此值的和;

  1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}

  2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}

  3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}

  4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}

  5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}

  注意:如果將它們恢復,你必須將TS文件夾下的AI.tlb文件復制到RA2目錄下,因為RA2的程序根本沒有集成它們,但是這些項在YR中對使用尤里軍的AI無用,因為這些東西本身是為TS里的GDI/NOD準備的(在RA2,YR中對盟軍和蘇軍仍然有效,因為它們本身就被定義為GDI/NOD)

  [General]

  ;-RTO

  TeamDelays=200,250,350;盡量減小吧……反正我用這個值還沒有出過什么大事

  ;TeamDelays=950,1450,2450

  AIHateDelays=15,30,45;減小延遲,AI會更快的尋找對手

  AIHateDelays=80,40,20

  AIAlternateProductionCreditCutoff=1000

  ; Bret''s hack section

  ;找到……

  WallBuildSpeedCoefficient=3.0

  WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造發(fā)電站的兩個比率,具體作用不明,但在DeeZire8里可以看到蹤影,應該有些特殊效果

  BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2

  AlliedBaseDefenseCounts=

  這是人工智能會連續(xù)修的盟軍的防御建筑的總數目,用于盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建筑,最好不要用在非防御建筑上因為人工智能有時會用它來瞄準敵人并產生警報?!∫牡脑捰眠@個公式

  ((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系數) + 3 x (困難度 - 1)

  SovietBaseDefenseCounts=

  這是人工智能會連續(xù)修的蘇軍的防御建筑的總數目,用于盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建筑,最好不要用在非防御建筑上因為人工智能有時會用它來瞄準敵人并產生警報?!∫牡脑捰眠@個公式

  ((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系數) + 3 x (困難度 - 1)

  AIPickWallDefensePercent=

  當人工智能修防御的時候,選擇修墻而不修武器類防御建筑的百分率

  (如果所有的帶有 ProtectWithWall=yes 選項的建筑還沒被墻圍住的話) (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  AIRestrictReplaceTime=

  人工智能修復損傷的建筑后,重建被報銷的建筑前等待的時間(按幅數計算,只用在墻,電廠或防御上)

  ThreatPerOccupant=

  每當人工智能多派一個人進入被它們占領的建筑后這個建筑 ThreatPosed=  的增加量

  ApproachTargetResetMultiplier=

  進入一個目標時的方向將重新計算如果目標遠于射程,這是 AI 腳本的動作,當一個目標進入 Range= 射程后如果目標又漸漸遠離,人工智能就會重新計算目標的方位?!∵@個可以被單位統(tǒng)計學的 CanApproachTarget= 覆蓋。

  CampaignMoneyDeltaEasy=

  選高級難度出來時帶的錢,用于包括人類玩家的所有的帶有 PlayerControl=yes 這一項的人工智能。

  CampaignMoneyDeltaHard=

  選高級難度出來時帶的錢,用于包括人類玩家的所有的帶有PlayerControl=yes 這一項的人工智能。

  GuardAreaTargetingDelay=

  用來提供連續(xù)的,當某個單位被放在警戒狀態(tài)時,對敵人目標鎖定的速律的控制,用幅計算。

  NormalTargetingDelay=

  用來提供連續(xù)的,當某個單位不在警戒狀態(tài)或人工智能腳本時,敵人對目標鎖定的速律的控制,用幅計算。

  AINavalYardAdjacency=

  人工智能的船廠可以放在離距離主基地多遠的距離上,用格計算

  DisabledDisguiseDetectionPercent=

  一個單位偵測另一個偽裝了的單位的百分率(當偽裝的單位開火后)如果有很多單位,這個值會自動升高。(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  AIAutoDeployFrameDelay=

  人工智能展開正在在警戒狀態(tài)中的,可被展開的單位前所等待的時間(按幅數計算,如 GI ,免的 GI 到處亂竄。)

  MaximumBuildingPlacementFailures=

  有時候人工智能的基地沒有多余的空間來放下更多的建筑,這個就是控制人工智能在放棄一個放不下的建筑前嘗試的次數。每次嘗試的時間為建筑的PlacementDelay= 項來定的

  PurifierBonus=

  被礦石精練器提成的每車的價值的百分率,所有的帶有 OrePurifier=yes 項的建筑均會加入這個值

  ===================================================================

  RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率

  RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠

  BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率

  BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營

  WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率

  WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠

  DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的幾率

  DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防御建筑

  AARatio=.04 ; 建造防空建筑的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機炮

  AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建筑

  TeslaRatio=.06 ; 建造對地防御建筑的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔

  TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防御建筑

  HelipadRatio=.1 ; 建造機場的幾率

  HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機場

  ==================================================================

  AIHateDelays=

  計算機選擇一個敵人延遲的時間以幅數計算,計算機在防守時最少產生幾組部隊(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  AIAlternateProductionCreditCutoff=

  當計算機錢不夠的時候開始小心的分配錢的使用

  AIUseTurbineUpgradeProbability=

  計算機升級電廠而不新建電廠的概率,以百分率算。紅警二雖然有這個卻沒用,應該保持 0.00 這是因為紅警二沒有像泰伯利亞之日的那類電廠。但你還是可以把它打開。

  NodAIBuildsWalls=

  當計算機是蘇軍的時候是否修墻, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用

  注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊墻,不能連墻,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

  AIBuildsWalls=

  當計算機是盟軍的時候是否修墻, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用

  注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊墻,不能連墻,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

  MultiplayerAICM=

  計算機在 multiplayer 的時候造錢的系數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  AIVirtualPurifiers=

  計算機在 multiplayer 時采礦是否帶有精煉效果(就像礦石精煉器一樣)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  MinimumAIDefensiveTeams=

  計算機在防守時最少產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  MaximumAIDefensiveTeams=

  計算機在防守時最多產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  TotalAITeamCap=

  計算機在任何時候都保持的,不同種類部隊的總數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

  這個是加在普通單位數目以上的 [默認出部隊批數]

  紅二的新人工智能

  AISafeDistance=

  人工智能部隊聚集時離敵方基地中心的距離,以格算。

  AIMinorSuperReadyPercent=

  當鐵幕或超時空充好時計算機將會把它們加在人工智能撞針上。 這個就是讓計算機進攻時給它某些指定的部隊罩上鐵幕或使用超時空。

  HarvesterTooFarDistance=

  當武裝礦車超過這個距離后(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。

  ChronoHarvTooFarDistance=

  當超時空礦車超過這個距離后(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。

  RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率

  RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠

  BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率

  BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營

  WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率

  WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠

  DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的幾率

  DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防御建筑

  AARatio=.04 ; 建造防空建筑的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機炮

  AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建筑

  TeslaRatio=.06 ; 建造對地防御建筑的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔

  TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防御建筑

  HelipadRatio=.1 ; 建造機場的幾率

  HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機場

  AirstripRatio=.12

  AirstripLimit=0

  CompEasyBonus=no

  Paranoid=yes;設置AI是否會在情況不利于自己的時候互相結盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用

  PowerEmergency=90%;當AI電力不足時,AI賣掉建筑來保證電力供應的百分比

  AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的間隔

  [AIGenerals];在這個項里,你可以看到所有的值都已被注釋掉了,但是,如果你將它們恢復,AI的行動會變得更加多變

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