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valorant無畏契約上分指南

發(fā)布時(shí)間:2021-04-19 10:38 來源:valorant吧  作者:ALKal   編輯:潘東子

 

Valorant無畏契約已經(jīng)推出快一年了,很多玩家都在抱怨上分不暢,下面就為大家?guī)砹藇alorant無畏契約上分指南,一起來看看吧。

valorant無畏契約上分指南

首先,所有戰(zhàn)術(shù)體系的基礎(chǔ)都是充分的交流,當(dāng)一個(gè)隊(duì)伍沒什么交流,或者只有基礎(chǔ)報(bào)點(diǎn)的時(shí)候,就談不到任何戰(zhàn)術(shù)了,大家基本都是各憑本事,各自為戰(zhàn)了。槍法能碾壓對手就能贏,槍法被碾壓或者槍法差不多的時(shí)候都會輸。

充分的交流,指和隊(duì)友進(jìn)行頻率很高的基礎(chǔ)信息互換,不是說你一死就和隊(duì)友聊天講笑話活躍氣氛就叫充分的交流。但并不是說活躍氣氛不好,有時(shí)候一個(gè)隊(duì)伍就需要這么一個(gè)擰螺絲,提士氣的人,但這屬于附加值,并不算在基礎(chǔ)信息內(nèi)。

基礎(chǔ)信息,就是指:1、敵人在哪(敵人現(xiàn)在的位置,敵人在往哪邊移動)2、敵人狀態(tài)怎么樣(是哪個(gè)特工,使用的武器,使用了幾個(gè)技能,血量)3、我的狀態(tài)(我的血量,我的武器,我的技能)4、我要做什么(我想前壓,還是想守包點(diǎn),前面的路口我要看左邊還是右邊,我在直架哪一個(gè)點(diǎn))5、隊(duì)友的狀態(tài)(隊(duì)友的血量,隊(duì)友的武器,隊(duì)友的技能)6、我想讓隊(duì)友干什么(我想讓隊(duì)友給我扔閃光,我想讓隊(duì)友幫我看長廊,我想讓隊(duì)友幫我封煙)

再來說說游戲中真正在爭奪的資源

1、信息,這里的信息就是指對手的動向,很多時(shí)候大佬、職業(yè)選手選擇前壓、repeek的目的不是為了拿到擊殺(當(dāng)然拿到了更好)或者繞后,而是為了獲取信息,這畢竟只是一個(gè)5v5的游戲,只要鎖定一個(gè)對手的位置都會增大獲勝的概率。當(dāng)然,不只是對手的位置被稱作信息,對手技能的多少,血量也都算信息。

比如在傳送門這張地圖,作為防守方,你們有一個(gè)狙擊手在A2樓,對手隊(duì)伍中只有一個(gè)brimstone可以封煙,雙方槍法對等。在進(jìn)行一段時(shí)間的技能互換后,A、B的隊(duì)友總結(jié),Brimstone已經(jīng)交了3顆煙了。這就說明,對手打A的可能性會很低,因?yàn)闆]有煙霧彈控制A2樓的狙擊手,進(jìn)攻方在這張地圖上很難推進(jìn)A點(diǎn),A2樓狙擊手的發(fā)揮空間很大。這時(shí)你們就可以結(jié)合其他信息來進(jìn)行針對性的防守。

2、地圖控制權(quán)

就是指你們確定沒有敵人的地區(qū),絕對安全的區(qū)域。你們控制的區(qū)域越多,活動的范圍越廣,靈活度就越大,戰(zhàn)術(shù)的選擇也就更多,同時(shí)對手的活動范圍被壓縮,相當(dāng)于變相的擠出了對手的信息。

地圖控制雖說越大越好,但也有著優(yōu)劣之分,比如你作為進(jìn)攻方,控制你的出生點(diǎn)就基本沒有任何意義。每張地圖都有一個(gè)對于進(jìn)攻方和防守方同樣有重要意義的點(diǎn)。在現(xiàn)在的四張地圖中,無一例外的都是中路。目前valorant的地圖設(shè)計(jì)都比較趨同,每張地圖的中路都可以輕而易舉的完成快速的轉(zhuǎn)點(diǎn)、繞后。所以對中路的爭奪及其重要,中路的所屬會極大的影響比賽的走向。

好了,終于能說到重頭戲戰(zhàn)術(shù)了,戰(zhàn)術(shù)大部分都是進(jìn)攻方的表演,防守方受限于兩個(gè)點(diǎn)要守,所以比起全體的戰(zhàn)術(shù)更吃兩三個(gè)人的小配合與細(xì)節(jié)。

讓我們把防守方的細(xì)節(jié)放到之后,先來聊聊進(jìn)攻方的戰(zhàn)術(shù)思路。

首先,戰(zhàn)術(shù)并不是固化的東西,不是說戰(zhàn)術(shù)上要打A就一定要打A,戰(zhàn)術(shù)是靈活多變的,需要根據(jù)錯綜復(fù)雜的局勢進(jìn)行調(diào)整,紙上談兵不可取。

最基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù):默認(rèn)

每張地圖從大來看都有三路。而從小來看A、B都各有兩條輔道,共5路。而默認(rèn)需要的是,控制中路,然后卡住A、B的通道。

是的,默認(rèn)十分簡單,他只需要開局五個(gè)人分開,一個(gè)人卡住A,一個(gè)人卡住B,三個(gè)人占據(jù)中路,就完成了。請注意,默認(rèn)并不需要去打包點(diǎn),可以說,默認(rèn)這個(gè)戰(zhàn)術(shù)沒有任何進(jìn)攻意圖??ㄗ、B的兩個(gè)人一定不要向包點(diǎn)那邊摸,要站在后點(diǎn)卡,只要不把前壓的防守隊(duì)員放出來就可以了。

默認(rèn)的意義在于,1、控制中路,2、阻止對方獲取信息。你前壓,我就打你前壓的人,打掉之后繼續(xù)卡點(diǎn),5打4,你無論怎么調(diào)整站位都是多打少。沒打到人也沒關(guān)系,你也不知道我要打哪邊,怎么打都還是多打少,對面有透視除外。

沒錯,開局就確定打哪個(gè)點(diǎn),然后大家一窩蜂的聚在一起可以說很蠢了,進(jìn)攻方的人數(shù)優(yōu)勢完全沒有利用起來。這邊一露頭另一邊就前壓,你留人看背后吧,正面戰(zhàn)場少火力點(diǎn),不留人看吧,背后總是涼颼颼的。這就體現(xiàn)了默認(rèn)的重要性,發(fā)揮進(jìn)攻方的人數(shù)優(yōu)勢,去控制地圖。

每場比賽給了你接近2分鐘讓你做決策、控制地圖,拿下勝利,結(jié)果每次開局30秒內(nèi)就進(jìn)入殘局模式??赡苡行┤擞X得cs里rush B的梗很火,但其實(shí)rush B是一個(gè)很爛的戰(zhàn)術(shù),只有eco的時(shí)候需要用5把短槍火力來彌補(bǔ)進(jìn)攻劣勢才會選擇rush,其他使用rush這個(gè)戰(zhàn)術(shù)的情景也只有:1、控圖控了很多局,rush一下提提速,2、被對面壓著打,rush一下打亂對手節(jié)奏。rush作為戰(zhàn)術(shù)的一種比起主力部隊(duì)更像奇兵,用一兩次可以,但你一直依賴它就離失敗不遠(yuǎn)了。

聊聊假打和轉(zhuǎn)點(diǎn)

在全隊(duì)做好默認(rèn)后,就要根據(jù)得到的信息和經(jīng)驗(yàn)來判斷打A還是打B了。不管打哪個(gè)點(diǎn)都請注意,進(jìn)攻包點(diǎn)勝率最高的兩個(gè)條件是:

1、多打少

防守方有優(yōu)勢槍位,有些位置能必?fù)Q一個(gè)進(jìn)攻隊(duì)員,所以就要求隊(duì)友補(bǔ)槍一定要及時(shí),補(bǔ)槍,不是說等隊(duì)友死了再拉出來打,而是在隊(duì)友被打的第一時(shí)間就要出來幫助隊(duì)友,進(jìn)攻方人員數(shù)量寶貴,很多時(shí)候在進(jìn)攻一個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,要是直接被防守人0換2,甚至1換2,那這個(gè)包點(diǎn)多半是很難啃下來的。隊(duì)友被打的時(shí)候,你第一時(shí)間出來幫隊(duì)友,不僅能拿到擊殺,說不定還能救隊(duì)友一命。在玩家來看,視野里只有一名敵人和視野里有兩名敵人的壓力是完全不同的。你只要拉出來,都能給防守人帶來一定的心理壓力,造成槍法變形被反殺。

2、多線進(jìn)攻

一定不要五個(gè)人從一個(gè)通道沖,從盡量多的方向夾擊包點(diǎn),而且一定要做好同步,即時(shí)確認(rèn)隊(duì)友的位置,確保多個(gè)方向能同時(shí)進(jìn)攻。如果做不好同步,那就算從三個(gè)方向進(jìn)攻包點(diǎn),也有被防守隊(duì)員卡時(shí)間和身位控制造成三個(gè)1v1的風(fēng)險(xiǎn),3個(gè)1v1和1v3的難度差距可太大了。

所以,在決定打某個(gè)點(diǎn)后,就一定要等隊(duì)友同步,尤其是默認(rèn)開局,隊(duì)友散落在地圖的各個(gè)地區(qū),一定要等大家都到位,才能開始進(jìn)攻,不要這邊煙都封完了才叫卡B的隊(duì)友來打A,

這個(gè)游戲在下包前都是很靈活的,就算在你做好決定這局打A后,也依然可以根據(jù)局勢去B、C下包。轉(zhuǎn)點(diǎn)是很重要的,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你決策失誤(進(jìn)攻的點(diǎn)位防守人員較多)、對面發(fā)揮很好(包點(diǎn)1換2,1換3)、同步失敗(某個(gè)位置的隊(duì)友被拖住了)的時(shí)候,都可以及時(shí)轉(zhuǎn)點(diǎn)來止損。這種時(shí)候不要看死掉的隊(duì)友推進(jìn)到了哪里,他推進(jìn)的再遠(yuǎn),現(xiàn)在也幫不了你任何忙。一定不要頭鐵,當(dāng)你感覺不好打的時(shí)候就不要打了(記得也要告訴隊(duì)友,不要自己一個(gè)人跑了),寧可撤回后點(diǎn)重新組織進(jìn)攻也一定不要頭鐵。(但其實(shí)也看個(gè)人的現(xiàn)場判斷,你覺得你現(xiàn)在手熱得發(fā)燙,那你就可以打)

打A,你帶包,3個(gè)隊(duì)友已經(jīng)控制住了包點(diǎn),但因?yàn)榘叭拥牡胤教h(yuǎn),等你撿到包,但還沒進(jìn)點(diǎn)時(shí),對面擊殺了你的兩名隊(duì)友,A點(diǎn)的控制權(quán)丟了一半。這種情況明顯就可以進(jìn)行轉(zhuǎn)點(diǎn),此時(shí)你可以叫你的兩名隊(duì)員撤出包點(diǎn)去打B,但如果隊(duì)友表示自己能卡住點(diǎn),或者表示自己被對面架住了身位,沒辦法后撤,那你還是可以繼續(xù)進(jìn)攻A的。

但如果對手回防速度極快,每次進(jìn)攻打著打著包還沒下,對面四五個(gè)就全到位了,遇到這種情況,那假打就是一個(gè)好選擇了。他的回防速度快,說明對面沒有耽誤時(shí)間??赡苣銈冞@邊在交出第一個(gè)技能,或放出第一聲腳步的時(shí)候,對面就已經(jīng)開始回防了。假打是一個(gè)階段性的戰(zhàn)術(shù),其實(shí)很多人都不會假打。

錯誤示范1:五個(gè)人交了一堆技能,然后大腳步轉(zhuǎn)點(diǎn)

錯誤示范2:五個(gè)人交了一堆技能,然后靜步轉(zhuǎn)點(diǎn)

你可能會疑惑,直接轉(zhuǎn)點(diǎn)也不行,慢轉(zhuǎn)也不行,這假打要怎么打。是的,這就是為什么我說假打是一個(gè)階段性的戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)你大腳步轉(zhuǎn)點(diǎn),你的轉(zhuǎn)點(diǎn)速度是快了,但對面也什么都知道了,不光回防的人會立刻轉(zhuǎn)回原來的點(diǎn),沒回防的隊(duì)員會封好煙,準(zhǔn)備好技能,膽子大的甚至?xí)苯釉谀銈兒竺娓鰜怼.?dāng)你靜步轉(zhuǎn)點(diǎn),要知道,防守方回防速度要比你們快得多,當(dāng)你們交了一堆技能卻一個(gè)人影都沒看到,是個(gè)人也知道要回去防守了。

真正的假打戰(zhàn)術(shù)需要:

1、多方向(主通道,側(cè)通道都需要有動靜 )

2、關(guān)鍵區(qū)域的技能(不需要很多技能,但一定要把關(guān)鍵區(qū)域覆蓋?。罕热绨c(diǎn)二樓這種視野廣的位置)

3、要拉出去打(但不一定真的要進(jìn)行擊殺,能拿到擊殺當(dāng)然更好,但只要你出現(xiàn)在對面視野范圍內(nèi),并且開槍了,那這波假打就很真了。

現(xiàn)在假打是真了,那怎么轉(zhuǎn)點(diǎn)呢,假打一定不能大家一起轉(zhuǎn)點(diǎn),而且假打一定不能放棄中路。真打需要五個(gè)人全部就位,但假打只需要三四個(gè)人就位就可以了,其他人一定要卡好關(guān)鍵位置,比如中路。交完技能后,一部分人就可以直接靜步離開了。在等待四五秒后(時(shí)間看隊(duì)友的轉(zhuǎn)點(diǎn)速度,假打的隊(duì)友等到隊(duì)友在另一個(gè)點(diǎn)做好準(zhǔn)備或者占據(jù)關(guān)鍵位置時(shí)就可以開始假打了),假打的隊(duì)友就可以開開槍,拉出去吸引一下注意力。但重要的是,假打反而不需要同步,不要假打的人一漏另一邊就開始打,你要給對面回防的時(shí)間。人家都準(zhǔn)備回防了,結(jié)果還沒走出包點(diǎn)你這邊就打了,那你假打的意義就不存在了。所以在假打的隊(duì)友放聲音5~10秒后,主攻方向的隊(duì)員就可以發(fā)起進(jìn)攻了。

注意事項(xiàng):假打的那邊一定不要丟太多技能,只要封鎖關(guān)鍵位置就好,最好留一半的技能來打另一個(gè)點(diǎn)。

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