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發(fā)布時(shí)間:2020-08-27 13:04 來源:Bitlilin's Blog 作者:bitlilin
TPS刷寶射擊游戲全境封鎖2目前即將推出TU11新版本,新版本將對目前的裝備掉落系統(tǒng)做改動(dòng),下面給大家?guī)砭唧w改動(dòng)一覽
Nikki談掉落改進(jìn)
玩家依然抱怨我們的掉落的物品的品質(zhì),雖然我們并未做什么(意思是沒有故意增加彩虹幾率)
TU11會(huì)對掉落進(jìn)一步改善,例如表現(xiàn)性、BUG修復(fù),系統(tǒng)改進(jìn)(彩虹)
從UI數(shù)據(jù)條來判斷一個(gè)物品的強(qiáng)度(百分比)是不完全準(zhǔn)確的,這里存在一些四舍五入
游戲中的掉落等級并沒有直觀地反饋出來。
例如,副本是英雄難度,掉落也是英雄等級,但是如果是英雄控制點(diǎn)呢?有時(shí)候重置到了普通級別的控制點(diǎn),玩家并不能在掉落物品時(shí)很明顯的感受出來。
還有人反映說懸賞不掉落物品。 我們接到了很多相關(guān)的玩家反饋,但我們只能一個(gè)個(gè)去手動(dòng)檢查,這顯然需要改進(jìn)。
除了彩虹問題,還有一個(gè)需要解決的是“技能階級”
這個(gè)屬性是一個(gè)固定值(+1),盡管最大最小值都是一樣的+1,但實(shí)際上也在生成該屬性時(shí)有一個(gè)隨機(jī)百分比的過程,就像是“武器傷害%”屬性生成的過程一樣,只可惜,這個(gè)隨機(jī)百分比會(huì)被固定值覆蓋掉。
這導(dǎo)致的問題是,如果本來“技能階級”這個(gè)屬性的隨機(jī)百分比很高,那么其他的屬性的百分比看上去就低,因?yàn)楦鲗傩缘木凳且欢ǖ摹咀ⅲ壕?物品的強(qiáng)度】。所以在英雄難度掉落下依然存在“技能階級”+兩個(gè)較低的屬性這一組合的可能。
我們決定將“技能階級”從“屬性百分比隨機(jī)生成”這一過程中排除,所以主屬性是“技能階級”時(shí),只有剩下的兩條屬性的會(huì)算入物品強(qiáng)度。
因?yàn)樯鲜鲈?,核心屬性為“技能階級”的裝備在TU10.1版本中顯得略微遜色,而在TU11中改善。
彈幕提問
這會(huì)導(dǎo)致藍(lán)/紅色作為核心屬性的裝備相比起來更弱嗎?因?yàn)榧寄茈A級的這一改動(dòng)導(dǎo)致剩余兩條屬性獲得了過高的百分比?
Nikki:一定程度上吧,但總體均值是一樣的,區(qū)別只在于是三條來平均,還是兩條來平均。兩條來平均依然會(huì)有一些極端情況例如一條滿值一條較低,但這樣可以用校準(zhǔn)來修改。這樣的改動(dòng)至少比起TU10是改進(jìn)。
【注:這個(gè)問題我多次在掉落強(qiáng)度話題中談過,研究院文章也介紹過“數(shù)值的生成步驟”。】
彩虹問題解決:第一條隨機(jī)屬性必為核心屬性的顏色
我們接到了一個(gè)個(gè)的反饋說“彩虹太多了”,我不好意思說“這都是RNG(隨機(jī))造成的”,但實(shí)際上,裝備的顏色的確是純隨機(jī)的,這個(gè)“隨機(jī)”可能會(huì)給你不好的體驗(yàn)。
我們也知道,如果你的目標(biāo)是全紅這樣的,那么屬性的顏色一致是很重要的。
新增了“裝備定位”(gear profile)這一概念,例如某些裝備就是紅色/進(jìn)攻的定位。但我們也不能忽視“混合配裝”的存在,尤其是一些品牌就是這么設(shè)計(jì)的。要如何找一個(gè)平衡點(diǎn)呢?
【注:恕我直言,設(shè)計(jì)師過于看重“百花齊放”,忽視了222的配裝以及混合配裝很難有用武之地的實(shí)際情況】
我們準(zhǔn)備在PTS中進(jìn)行嘗試的方案是:第一條隨機(jī)屬性的顏色必定和核心屬性一樣顏色,第二條依然隨機(jī)。【注:8.3% x 12=100%, 9.1% x 11=100%,這里遵循了兩條隨機(jī)屬性必須不同的原則?!?
這些是目前的想法,后續(xù)還需要玩家的反饋來調(diào)整?!咀ⅲ篜TS傾向于做大膽嘗試,但實(shí)際更新中很可能會(huì)在PTS后將第一條屬性顏色分配從100%降低,例如核心紅色的話,第一條可能是60%的紅色】
彈幕提問:具名物品吶?
Nikki:這是個(gè)好問題,我不是物品隨機(jī)化的專家,也許有人能更好的解釋這個(gè)問題。我知道的是,具名屬性不會(huì)變化。
【注:這里忽視了除了具名屬性之外的另一條隨機(jī)屬性是否也會(huì)和核心屬性顏色一致的問題。 】
【注:nikki不知道也不奇怪,復(fù)雜的系統(tǒng)要?jiǎng)澐值絺€(gè)人,隨機(jī)化的問題可能是負(fù)責(zé)制造的那位設(shè)計(jì)師做的。所以有人問我一些偏門問題我就直說我沒研究過,不能指望不拿massive工資的我解答他們的設(shè)計(jì)師都講不清楚的問題吧】
彈幕提問:裝備組套裝(只有一條隨機(jī)屬性)會(huì)如何呢?
這一條隨機(jī)屬性會(huì)和核心屬性顏色一致。因?yàn)檠b備組的隨機(jī)變量較少,玩家可以通過校準(zhǔn)來實(shí)現(xiàn)混合配裝的需求。
彈幕提問:彩虹問題的解決方案是追溯的嗎?
不會(huì),這一改動(dòng)只影響未來新掉落的物品?!咀ⅲ哼@很好理解,因?yàn)槿绻系奈锲芬舶凑铡暗谝粭l隨機(jī)屬性必然和核心顏色一致”來追溯,會(huì)毀掉很多混合配裝?!?
Nikki介紹“不區(qū)分顏色的配件”
這一改動(dòng)解決的需求是“我要全紅配裝,就算是配件也要全紅的”,例如Hana面具是黃色核心,但設(shè)計(jì)為了混合用途,所以帶了一個(gè)紅色插槽,這在過去是一個(gè)“隱藏的知識點(diǎn)”,需要一定的經(jīng)驗(yàn)才能知道的,而且如果要全黃色hana品牌那么就要浪費(fèi)一次校準(zhǔn)機(jī)會(huì)來校準(zhǔn)槽位。【注:這就是為什么全境玩家大多有查表習(xí)慣】
所以我們?nèi)コ瞬宀鄣念伾?。這一改動(dòng)是能追溯到現(xiàn)存裝備的。
已經(jīng)校準(zhǔn)過的槽位,會(huì)重置到未被校準(zhǔn)狀態(tài)并返回材料
Nikki:我還帶來了Bruce設(shè)計(jì)師的一個(gè)消息:所有藍(lán)色配件上面的狀態(tài)抵抗屬性都翻倍了,這一改動(dòng)也是追溯的。同時(shí)新增了兩條狀態(tài)的抵抗屬性配件:誘捕、困惑。
彈幕提問:那么我們可以獲得“配件資料庫”嗎?
目前不會(huì)。我們知道當(dāng)前的配件管理系統(tǒng)不太令人滿意(當(dāng)前存在的是裝備配件可以在物品欄中按照顏色區(qū)分),我們在未來會(huì)有打算改善,例如調(diào)整一些配件的命名,增加配件的排序選項(xiàng)。這些在我們的“愿望清單”中,但我們還有很多要在TU11完成的事,所以就讓我們看看最后的TU11會(huì)是什么樣子的吧
原文地址:http://blog.bitlilin.com/index.php/archives/1606/
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