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Artifact2.0測(cè)試版本試玩心得

發(fā)布時(shí)間:2020-06-10 10:34 來(lái)源:NGA  作者:bg4cnb

 

PVP卡牌游戲Artifact近日推出了2.0測(cè)試版本,玩家可以獲取資格進(jìn)入測(cè)試服體驗(yàn)游戲,2.0版本好玩嗎?下面來(lái)看看玩家?guī)?lái)的試玩心得

本文來(lái)自Imba梁山專刊第二期,原文地址[http://www.imbatv.cn/article/29242]

前兩天,一張Artifact 2.0卡面的截圖再度吸引了大家的目光。

作為Artifact 2.0版本即將推出的新英雄之一,米拉娜目前的美工原本在內(nèi)測(cè)階段處于非常粗糙的簡(jiǎn)筆畫階段。幸運(yùn)的是,由于Artifact的卡牌文件可以直接以TXT文件的方式查閱修改,在旅法師營(yíng)地的漢化組以及熱心玩家Yeti的插圖卡面調(diào)整下,在內(nèi)測(cè)開始兩周后,中文玩家終于可以游玩到一個(gè)質(zhì)量精良的內(nèi)測(cè)版本了。

經(jīng)過(guò)兩周的內(nèi)測(cè)體驗(yàn),可以說(shuō)Valve基本上向我們展示了Artifact 2.0的大致框架:在保證游戲深度的前提下,優(yōu)化和改動(dòng)1.0中大量讓人不快的體驗(yàn),同時(shí)讓游戲更為貼近DOTA2的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

一、Artifact 1.0之死——系統(tǒng)性問(wèn)題積重難返

要想弄清楚為什么會(huì)有2.0的重做計(jì)劃,就必須要了解為什么會(huì)有1.0的失敗。

2018年冬季,在經(jīng)歷了前后小半年的內(nèi)測(cè)之后,萬(wàn)眾矚目的DOTA2卡牌游戲《Artifact》正式登陸Steam。盡管這款游戲獲得了IGN 8.5分的好評(píng),但在發(fā)售僅一月之后,在線人數(shù)便斷崖式下滑,在2019年二月就從巔峰的三四萬(wàn)來(lái)到了不足一千,此后就長(zhǎng)期在一兩百人左右徘徊。

由Valve這樣一家游戲業(yè)內(nèi)的頂尖公司制作,又背靠著DOTA2這一塊金字招牌,Artifact卻在兩三個(gè)月內(nèi)暴死。這意味著這款游戲內(nèi)部存在大量無(wú)法小修小補(bǔ)的系統(tǒng)性問(wèn)題,甚至嚴(yán)重到了影響玩家持續(xù)游玩的程度。

在我看來(lái),這些系統(tǒng)性問(wèn)題大致包括這樣三塊:

1、過(guò)于硬核和隨機(jī)的玩法,導(dǎo)致了重復(fù)游玩體驗(yàn)糟糕。與其說(shuō)是玩家們?cè)诓倏貞?zhàn)局,不如說(shuō)玩家們?cè)诒粦?zhàn)局所左右被迫做出決策——那些決策的結(jié)果也往往身不由己。

2、TCG玩法束縛住了運(yùn)營(yíng)和平衡的手腳。為了保證卡牌價(jià)值的固定,剝奪了多數(shù)希望免費(fèi)白嫖的玩家的人權(quán),同時(shí)缺乏鼓勵(lì)玩家成長(zhǎng)的機(jī)制。

3、Artifact制作團(tuán)隊(duì)傲慢滯后,在游戲早期制作時(shí)期沒(méi)有及時(shí)采納平衡性建議,面對(duì)在線人數(shù)斷崖式下滑,又缺乏壯士斷腕的決心大修大改。等到想起來(lái)添加一系列成長(zhǎng)機(jī)制和白嫖內(nèi)容的時(shí)候,早已經(jīng)錯(cuò)過(guò)了游戲的最佳風(fēng)口期。

一個(gè)游戲,首先應(yīng)當(dāng)吸引人,讓玩家覺(jué)得這是一款有趣和好玩的游戲。如果這款游戲本身問(wèn)題重重,讓人難感有趣,再精美的背景、美工、音樂(lè)來(lái)為它背書,終究也難以挽回玩家的心。

二、Artifact 2.0計(jì)劃提出——前車之鑒,后事之師

也正是因?yàn)槿笊椒e重難返,Artifact團(tuán)隊(duì)要么拿V社的口碑為自己賺一票,把自己永遠(yuǎn)地釘在恥辱柱上,要么就選擇推倒重來(lái),從源頭上解決這些系統(tǒng)性問(wèn)題。從去年10月份開始,就有風(fēng)聲傳出Artifact將推出2.0的消息,想必從那個(gè)時(shí)候開始他們就已經(jīng)有了不破不立的打算。

推倒原版游戲,重新制作2.0內(nèi)容取而代之的想法也并非史無(wú)前例。一個(gè)比較經(jīng)典的案例就是SE的MMORPG大作《最終幻想14》。

在2013年《最終幻想14》剛剛推出的時(shí)候,也同樣是由于一系列反人類的設(shè)計(jì)和底層代碼導(dǎo)致的技能問(wèn)題(這些問(wèn)題在MMORPG中比卡牌類游戲要直觀的多),以及主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的行動(dòng)遲緩,幾乎毀掉了這款在《最終幻想》大名下的系列正作,一度惡評(píng)如潮。

進(jìn)退維谷之際,SE果斷換將,在新制作人吉田直樹走馬上任后,先是一步步推出小補(bǔ)丁和游戲內(nèi)容。同時(shí)面對(duì)游戲底層存在的系統(tǒng)性問(wèn)題,吉田直樹的辦法是推倒重來(lái),在穩(wěn)步更新1.0內(nèi)容的情況下,開始秘密制作2.0的全新架構(gòu)和內(nèi)容,最終完成了二者的新老交替。時(shí)至今日,《最終幻想14》早已擺脫了過(guò)往的惡名,成為最為成功的MMORPG之一。1.0時(shí)期的詭異體驗(yàn)只會(huì)在回憶錄中被提到,后續(xù)的新玩家只會(huì)奇怪版本為什么是從2.0而非1.0開始罷了。

從《最終幻想14》推倒重來(lái)的教訓(xùn)中可以看出,重做的核心推手不是對(duì)于哪一條游戲規(guī)則的改動(dòng),也不是對(duì)于哪一個(gè)強(qiáng)勢(shì)英雄的平衡,歸根到底還是需要游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)有著自上而下重新開始的覺(jué)悟。如果沒(méi)有這樣的決心,即使一時(shí)半會(huì)兒能夠讓游戲有趣一些,歸根到底還是難以長(zhǎng)期應(yīng)對(duì)玩家挑剔而善變的口味的。

關(guān)于三大系統(tǒng)性問(wèn)題中最為重要的團(tuán)隊(duì)問(wèn)題,至少?gòu)默F(xiàn)在看來(lái)V社給出的反饋應(yīng)當(dāng)是積極的。從三月正式公布計(jì)劃,到五月正式發(fā)碼內(nèi)測(cè),當(dāng)中V社保持一周一篇的頻率更新了八篇前瞻文章和互動(dòng)日志。這也是在接觸Valve游戲近十年以來(lái),他們對(duì)于社區(qū)反饋意見時(shí)最為積極的一次。

在多篇前瞻文中,他們都提到了自己的反饋郵箱,并且在多篇更新中也根據(jù)玩家們提到的問(wèn)題進(jìn)行專門解答。就我身邊一些玩Artifact的朋友們的意見來(lái)看,他們致信V社的文字,盡管存在一些語(yǔ)法問(wèn)題,但基本上也能得到一些來(lái)自官方的反饋——當(dāng)然這些反饋更多是希望玩家能夠進(jìn)一步細(xì)化他們的一些小想法,能夠從反饋中得到更有價(jià)值的信息。

最終,一款游戲要受大眾歡迎,還是要玩家教制作人如何做好游戲,而不是制作團(tuán)隊(duì)教玩家如何去玩游戲,這也是Artifact過(guò)往失敗的最大教訓(xùn)。前車之鑒,后事之師。

三、Artifact 2.0正式內(nèi)測(cè)——全卡免費(fèi),更加貼近DOTA2戰(zhàn)斗體驗(yàn)

從5月26號(hào)正式開測(cè),到上周四首批批量發(fā)碼,國(guó)服能夠拿到游戲內(nèi)測(cè)資格的玩家目前還在5%左右。就是筆者和同事,直到今天都沒(méi)有能夠?qū)崣C(jī)玩到游戲。

害,沒(méi)玩過(guò)你說(shuō)個(gè)啥。

但我不這么認(rèn)為:目前Artifact的內(nèi)測(cè)工作,不僅僅是進(jìn)行海量的變量測(cè)試,進(jìn)行大規(guī)模的平衡性調(diào)整之外,同時(shí)也肩負(fù)著一定程度上挽回1.0時(shí)期敗壞的聲譽(yù),向玩家釋放積極信號(hào)的使命。

盡管Artifact在之前因?yàn)閹状笙到y(tǒng)性問(wèn)題暴死,但一分為二的講,Artifact依然有不少對(duì)于其美工,音樂(lè),創(chuàng)新玩法等內(nèi)容抱有同情心的云玩家。如果能夠推倒重來(lái),改善一些令人感到極度糟糕的負(fù)面體驗(yàn),Artifact也不是沒(méi)有希望成為一款小眾精品游戲的。

這一個(gè)段落我就來(lái)簡(jiǎn)單談一下我在這兩周直播和討論下來(lái)的一些看法:

1、洗心革面,全卡免費(fèi)

TCG做實(shí)體卡牌尚可,做虛擬卡牌,還是一款大眾向的虛擬卡牌,會(huì)暴死。哪怕基于Steam這樣一個(gè)非常成熟的虛擬游戲交易平臺(tái),也難以改變這一點(diǎn):不能免費(fèi)獲取卡牌,就意味著隔絕了輕度玩家的自來(lái)水,到頭來(lái)核心玩家走一個(gè)少一個(gè),脫離玩家社交環(huán)境的卡牌類游戲最終難以為繼,這是A牌1.0的另一個(gè)重大教訓(xùn)。

如果V社只想做一個(gè)梁山好漢們的水泊梁山,那他們算是成功了,但他們明顯不是這么想的,所以決定洗心革面,接受招安,回歸CS:GO和DOTA2的成功模式——免費(fèi)游戲,付費(fèi)的額外內(nèi)容。

目前V社沒(méi)有透露自己的具體盈利模式,但是在第一篇前瞻文章的前幾段就把免費(fèi)游戲放了出來(lái),將它與游戲玩法的重做放到了平起平坐的地位上,也顯然是痛定思痛了。

根據(jù)游戲里的信息,當(dāng)游戲等級(jí)達(dá)到53級(jí)時(shí),玩家將會(huì)得到一個(gè)專屬卡背,看起來(lái)卡背即將成為收費(fèi)項(xiàng)目之一。也許棋盤,專屬信使,小寵物等等都會(huì)有可供消費(fèi)的選項(xiàng)。

對(duì)于新生的Artifact 2.0而言,新人不再需要在游戲前承擔(dān)138元購(gòu)買游戲的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),也不用被逼著在游戲內(nèi)繼續(xù)購(gòu)買卡包和門票才能體驗(yàn)完整游戲,這對(duì)于游戲熱度而言就是最好的維護(hù)了。

2、減少隨機(jī)性,讓抉擇可控

下面是進(jìn)入游戲性方面的介紹。

Artifact 1.0中讓人感到最為困惑的就是隨機(jī)性了。固然隨機(jī)性可以增加游戲的變數(shù),在爐石傳說(shuō)里甚至是歡樂(lè)的游戲性的一部分,但對(duì)于以硬核戰(zhàn)略卡牌為主打牌的Artifact來(lái)說(shuō),你無(wú)法完全掌控自己的戰(zhàn)略決策,就和用非慣用手去寫字一樣。雖然一樣是寫字,雖然一樣是手,你最終會(huì)感到的不是順暢地?fù)]斥方遒,而是無(wú)力、不習(xí)慣和無(wú)所適從。

原版游戲的隨機(jī)性主要來(lái)自于兩點(diǎn),一個(gè)是布置站位和對(duì)位的隨機(jī)性,另一個(gè)是進(jìn)攻指向的隨機(jī)性。有些時(shí)候一兩個(gè)英雄的對(duì)位,指向變動(dòng)就有可能左右一局的成敗——而這些東西卻是你不可控,且很難應(yīng)對(duì)的,這樣的感覺(jué)就很糟心。

在Artifact 2.0中,戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則的首要改動(dòng)是,除開某些回合之外,你可以把你的卡牌放在任何一個(gè)你想安放的特定空位,同時(shí)所有單位都將默認(rèn)指向前方,小兵也會(huì)每一路刷一個(gè),固定刷新在每一路最左邊的格子。

如果說(shuō)以前的Artifact是與隨機(jī)性抗?fàn)?,那么現(xiàn)在的2.0則是更傾向你與你的對(duì)手展開心里博弈:雙方各自將按照中路,劣勢(shì)路和優(yōu)勢(shì)路的順序擺放英雄。根據(jù)對(duì)手的英雄陣容去預(yù)測(cè)對(duì)方可能的順位排布,調(diào)整自己的站位,估計(jì)對(duì)面的位置,并讓自己的英雄完成最好的對(duì)位——這一切沒(méi)有隨機(jī)性,都是你和你對(duì)手的決策所決定的。

3、從側(cè)重戰(zhàn)略到偏向戰(zhàn)術(shù),更加貼近DOTA2體驗(yàn)

Artifact 1.0是一款戰(zhàn)略游戲:因?yàn)槟阍趹?zhàn)術(shù)上存在大量隨機(jī)性,你想要獲得更高的勝率,就只能把目標(biāo)放在戰(zhàn)略上,通過(guò)資源壓制和資源碾壓去取勝。

Artifact 2.0則更多是一款戰(zhàn)術(shù)游戲:當(dāng)你可以更為精確的掌控你英雄和小兵的擺放位置后,你就可以有的放矢的決定戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。

由于Artifact 2.0摒棄了冗長(zhǎng)的三路分別結(jié)算的操作,改用三路共享回合法力,同時(shí)操作的方式。如果在一路吃虧,玩家可以在另一路投入資源,而不會(huì)因?yàn)橛⑿郾豢刂剖ヒ徽返姆Α?

這意味著,決定勝負(fù)的不是玩家在戰(zhàn)略上的資源壓制,而是戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)的有效性。通過(guò)精確,有效,合理的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,去獲得金錢和血量上的優(yōu)勢(shì),最終達(dá)成獲勝目標(biāo)。

同時(shí),Artifact 2.0強(qiáng)調(diào)英雄專屬卡和技能之間的配合,減少單一英雄因?yàn)榭◤?qiáng)身材好所產(chǎn)生的極端泛用性。

以米拉娜為例,她的英雄技能可以讓他跳躍到鄰近的另一條線,然后專屬卡月神之箭的傷害會(huì)隨著跨線距離的增大而提高——技能和專屬卡都能單獨(dú)使用,但放在一起協(xié)同配合的時(shí)候效果最好。月神之箭其他黑色英雄也能使用,但施放條件就更為苛刻。

而另一邊的斧王,他的英雄技能可以讓它吼住三個(gè)英雄強(qiáng)迫他們和斧王戰(zhàn)斗,而后斧王再用淘汰之刃完成收割,這也是典型的英雄技能和專屬卡形成COMBO的例子。

在之前的前瞻文章中,Artifact團(tuán)隊(duì)把這種配合認(rèn)為是2.0的一個(gè)游戲特色,這樣的特色無(wú)論是從復(fù)刻DOTA2游戲體驗(yàn)的角度,還是維護(hù)游戲平衡性的角度,都可以說(shuō)是一個(gè)上佳的思路。

從上述兩個(gè)核心游戲內(nèi)容的大變動(dòng)上,我們可以看到游戲總體上更有操作性,同時(shí)更像DOTA2了,玩家們可以從英雄和專屬卡的互動(dòng),以及英雄間的對(duì)位對(duì)抗中找到DOTA2團(tuán)戰(zhàn)的樣子了。

四、Artifact 2.0后續(xù)——初心不改,臥薪嘗膽

盡管有了相當(dāng)大的進(jìn)步,但下面這一段是希望大家對(duì)于Artifact 2.0保持一個(gè)謹(jǐn)慎樂(lè)觀的態(tài)度。

1、對(duì)于所有人,Artifact 2.0同樣釋放了一個(gè)信號(hào):Valve并沒(méi)有改變自己基于DOTA2打造一款硬核卡牌類游戲的初心,甚至從直播來(lái)看,這個(gè)游戲比以前更難一些:

現(xiàn)在刨除了隨機(jī)性,你的所有抉擇都是你自己所做,老玩家和新玩家之間就會(huì)存在更為明顯的區(qū)分度,新人玩家的韭菜現(xiàn)象可能比以前更為嚴(yán)重;

同時(shí)由于英雄技能的增加,玩家在每一個(gè)回合的操作可能性更多,而這每一個(gè)戰(zhàn)術(shù)操作的權(quán)重也變得比以前更大了。玩家們需要更好地安排自己的牌序,考慮到物品和技能的法力消耗,更好地見招拆招,這都進(jìn)一步擴(kuò)大了玩家的思維量;

當(dāng)三路放在一起進(jìn)行計(jì)算,如何在兼顧戰(zhàn)術(shù)的同時(shí),使戰(zhàn)略上的優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大化,在殺人和拆塔間完成一個(gè)平衡,這又是一個(gè)新的考驗(yàn);

最后是相比1.0,2.0版本多了幾乎一倍的新英雄,有些英雄的機(jī)制還相當(dāng)花里胡哨。制作團(tuán)隊(duì)在內(nèi)測(cè)階段放出了一些揭示對(duì)方卡牌,偷竊對(duì)方卡牌的藍(lán)英雄,開了很多很多腦洞。這又進(jìn)一步提高了玩家的學(xué)習(xí)和計(jì)算成本。

Artifact 2.0盡管在運(yùn)營(yíng)和游戲內(nèi)容上都降低了門檻,但上限一點(diǎn)都沒(méi)有降低。對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲完全不像爐石傳說(shuō)一樣讀懂卡牌,盡量選擇超??ê椭髁骺ńM就完事兒了,因?yàn)槟愀静恢滥膹埧◤淖置嫔铣!?

也因此,從初心不改的角度上來(lái)看,Artifact 2.0可能依然是核心卡牌類玩家的心頭好,成為一個(gè)比較小眾的精品硬核卡牌游戲——應(yīng)當(dāng)會(huì)挽回它在1.0時(shí)期的名譽(yù),但不會(huì)肉眼可見的大火。

2、也正是因?yàn)樾掠⑿郏聝?nèi)容太多了,制作團(tuán)隊(duì)可能自己也不清楚這一個(gè)新的卡牌系統(tǒng)里,究竟怎樣才是達(dá)到一個(gè)平衡臨界點(diǎn)。一個(gè)最近的例子是,制作團(tuán)隊(duì)在這兩天的對(duì)戰(zhàn)中,測(cè)試了每回合抽卡的張數(shù),并暫時(shí)移除了一系列的額外抽卡卡牌。

哦,天可憐見,對(duì)于卡牌類游戲而言,究竟一回合抽幾張卡應(yīng)當(dāng)是游戲模型里最為基本的那一項(xiàng)內(nèi)容——這意味著Artifact的游戲平衡還處在非常初步的階段。

Artifact 1.0的失敗,玩家們能直覺(jué)從游戲中感覺(jué)到的內(nèi)容就是卡牌平衡性的問(wèn)題,無(wú)敵身材的斧王就是一個(gè)典型例子。這一次2.0,制作在這個(gè)問(wèn)題上決定謹(jǐn)小慎微,聽取一切意見,盡量進(jìn)行大樣本測(cè)試,避免玩家遇到任何形式的平衡問(wèn)題,避免事后補(bǔ)票平衡對(duì)玩家?guī)?lái)的傷害。

這種態(tài)度自然是可取也是必要的,爐石可以通過(guò)退環(huán)境來(lái)保持環(huán)境的大小,維持版本的動(dòng)態(tài)平衡。但沒(méi)有聽說(shuō)過(guò)哪個(gè)Moba類游戲有英雄退環(huán)境的,英雄池只會(huì)越來(lái)越大,制作方必須在此基礎(chǔ)上維持動(dòng)態(tài)平衡。

所以V社給出的測(cè)試預(yù)期是6-18個(gè)月,我們至少也要等到2021年才能具體的玩到A牌2.0正式版,而且有很大的可能在現(xiàn)在這樣的半成品階段當(dāng)小白鼠——至少半年。盡管核心玩家的耐心比較充分,但大量云玩家的態(tài)度就說(shuō)不準(zhǔn)了。

就這幾天不給碼,各大社交平臺(tái)都怨聲載道,你和他們直說(shuō)“我還要做一年平衡”,他們可不要甩你一耳光?漫長(zhǎng)的會(huì)否讓目前Artifact回升一點(diǎn)點(diǎn)的關(guān)注度再次降溫?這是必然的。對(duì)于他們和我們而言,雙方都有了“臥薪嘗膽”的意味。

我覺(jué)得關(guān)于A牌2.0,我說(shuō)的話已經(jīng)夠多了——這是一個(gè)比1.0要人性化不少的游戲。如果你對(duì)硬核一些,思維深度更高一些的卡牌感興趣,或者是希望在卡牌中模擬DOTA2戰(zhàn)斗中的樂(lè)趣,那么Artifact 2.0應(yīng)該會(huì)更好地滿足你。

就V社現(xiàn)在對(duì)于游戲正經(jīng)的態(tài)度,我很難想象這個(gè)游戲在2.0還會(huì)出什么大亂子,唯一的問(wèn)題是我們還有沒(méi)有耐心一起等發(fā)碼,等測(cè)試,等到游戲正式登場(chǎng)的那一天了。

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