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生化危機(jī)3重制版通關(guān)心得分享

發(fā)布時(shí)間:2020-04-09 13:23 來(lái)源:NGA  作者:彩彩

 

  生化危機(jī)3重制版是基于Capcom公司生化危機(jī)3推出的高清重制作品,游戲?qū)υ娴慕巧偷貓D以及怪物進(jìn)行了徹底重置,那么游戲質(zhì)量總體如何呢,讓我們來(lái)看看玩家?guī)?lái)的通關(guān)心得分享。

  游戲時(shí)間顯示4小時(shí)20分,總游玩時(shí)間略微多了一小時(shí)。

  我是普通難度,慢慢探索,一份筆記一份筆記這樣挨個(gè)兒看過(guò)來(lái)的,慢悠悠的打,所有動(dòng)畫都沒(méi)有跳。

  前期大概有2~3次死亡都是在熟悉那個(gè)緊急回避系統(tǒng),手殘,用的不是很順手。

  分類說(shuō)吧。

  劇情:

  整體劇情比較薄弱,基本屬于原3代的閹割版,砍掉了不少的戲份和支線。原版3代的鐘樓劇情、墓地劇情都被砍了,取而代之的加入了卡洛斯去浣熊市警局的支線,但依然是肉眼可見的刪減整體時(shí)長(zhǎng)也看到了,總之不要抱太大希望。

  幾個(gè)主角卡洛斯、吉爾、尼克來(lái)的人物塑造還可以??逅箯拿赖某鏊_始魂就被勾走了,全程表現(xiàn)也足夠舔狗,所作所為也還令人信服;吉爾心路歷程還算豐滿,從一開始逃脫,到結(jié)局發(fā)誓要保護(hù)傘公司血債血償也算有理有據(jù),當(dāng)然這不重要,重要的事美的出水;尼克來(lái)反派當(dāng)?shù)眠€像模像樣,這一方面是劇情被刪減,他必須出來(lái)起個(gè)引導(dǎo)作用,所以出場(chǎng)露面比較多。另一方面就是追追這作的壓迫感并而不是那么足,所以動(dòng)畫戲份更多的尼克來(lái)反而讓我印象深刻一些,當(dāng)然也可能是因?yàn)槲掖虻钠胀y度,專家難度下,追追應(yīng)該更具壓迫感。

  其他角色,除了從暗黑3過(guò)來(lái)客串的泰瑞爾基本就是露個(gè)臉就便當(dāng)?shù)慕巧?,不管是布拉德還是維克多,但這主要是因?yàn)閯∏榱鞒烫^(guò)短小,支撐不起他們更多的戲份吧。

  另外有個(gè)小驚喜是,交代了一些2代的坑,具體的細(xì)節(jié)大家自己去警局就能體驗(yàn)到。

  解密:

  弱的不像話,如果是老3代的解密是10,RE2的難度是7,RE3的難度就只有3。再加上給你的大部分解密道具和謎題設(shè)置,都是RE2中用過(guò)的相關(guān)或類似元素,所以基本不存在RE2里國(guó)際象棋那種卡你流程的解密。一方面大大增強(qiáng)代入感,另一方面也進(jìn)一步加快了玩家流程推薦速度。我說(shuō)的解謎不僅僅是記密碼和接電這種專用謎題,也針對(duì)各種道具使用,例如開鎖這種,由于這一部分被簡(jiǎn)化了,玩家可以更加清晰的規(guī)劃自己的路線,舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子。鋼鉗在RE2中可能需要多個(gè)跨場(chǎng)景使用,但在RE3,我僅僅用了10分鐘,就把所有能用到它的地方全部解開了。這就讓我可以更快的推進(jìn)到下一段劇情。

  所以解謎大家基本可以忽略,當(dāng)成一個(gè)純動(dòng)作游戲吧。

  戰(zhàn)斗:

  手殘玩家的緊急回避用的并不好,沒(méi)有發(fā)言權(quán)。但是普通難度下,彈藥很充裕。即便是動(dòng)態(tài)難度,不頭鐵的情況下,彈藥也是非常充足的,這會(huì)導(dǎo)致一個(gè)問(wèn)題,就是恐懼感會(huì)減少。捉襟見肘的資源,是營(yíng)造恐懼感的重要要素,但是這作我的資源實(shí)在很豐厚,下面是我打完最終戰(zhàn)的彈藥存量。2周目打?qū)<覒?yīng)該可以更好的規(guī)劃資源分配。

  特色:

  說(shuō)說(shuō)3代的特色吧,老3代最終逃脫主打的是復(fù)仇女神追蹤者,行動(dòng)極快,還有遠(yuǎn)程武器,給玩家很大的壓迫感。這一作標(biāo)題那么大個(gè)復(fù)仇女神,當(dāng)然也逃不了它作為全場(chǎng)老大,但奇怪的事,RE3追追的壓迫感至少在普通難度下并沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái)。我個(gè)人感覺,這是兩個(gè)原因?qū)е碌摹?

  原因1:RE2里,暴君無(wú)視門的阻攔,滿警察局的追擊玩家,讓玩家無(wú)處可逃,并且經(jīng)常出現(xiàn)在玩家必經(jīng)之路上。例如初見的直升飛機(jī)點(diǎn),這既可以加大玩家的資源消耗,也給人一種沒(méi)有一處是安全的那種緊張感。所以我RE2前3周目基本上聽到暴君的聲音,心里都還是蹦蹦直跳。有了RE2里暴君的洗禮,追蹤者顯然要比暴君更強(qiáng)大更能消耗玩家資源,才能給人緊張壓迫的感覺。但可惜,由于原因2,這種感覺并沒(méi)有體現(xiàn)

  原因2:RE3里復(fù)仇女神作為追追出現(xiàn)的時(shí)間其實(shí)蠻少,更多時(shí)候,它是作為BOSS戰(zhàn)登場(chǎng),而不是在玩家探索期出現(xiàn)追蹤你,這就大大減少了追蹤者的壓迫感。除了初見時(shí)妨礙玩家逃回地鐵有那種緊隨其后的重壓,其后的大多數(shù)時(shí)間,只要追蹤者登場(chǎng),我就知道要打BOSS戰(zhàn)了/要緊急逃避了/要過(guò)動(dòng)畫了......更因?yàn)榇?,后面甚至出現(xiàn),在這個(gè)房間出現(xiàn)了安全屋和存檔點(diǎn),我就可以猜到,接下來(lái)要打追追了。于是我就有充足的心里準(zhǔn)備和資源準(zhǔn)備,不就是個(gè)BOSS戰(zhàn)嘛,我留那么多子彈是看的嗎?

  基于以上兩點(diǎn)原因,這一作的追追雖然和老3代一樣貫穿全場(chǎng),但是論印象,他還沒(méi)有醫(yī)院那幾只獵殺者和基地的蒼白之顱給我的印象深刻。最后發(fā)現(xiàn)不知道是BUG還是啥,進(jìn)了醫(yī)院,獵殺者和喪尸不會(huì)開門了,我卡著門干掉了兩只獵殺者.....至于伽馬和舔爺,太過(guò)沒(méi)有存在感,就不提了。

  其他:

  其他沒(méi)啥好說(shuō)的了啊,沒(méi)有雙主角,沒(méi)有表里關(guān),沒(méi)有挑戰(zhàn)模式,沒(méi)有傭兵模式,甚至無(wú)限火箭筒解鎖都靠不停的刷周目解鎖成就點(diǎn)來(lái)獲得。

  這個(gè)點(diǎn)數(shù)的獲得方法,有什么多周目通關(guān)啊,多周目高評(píng)價(jià)通關(guān)啊,手槍打死好多人啊,霰彈槍打死好多人啊這種反復(fù)打周目來(lái)獲取,7140是我一周目解鎖獲得的點(diǎn)數(shù)

  一周目通關(guān),可以說(shuō)毫無(wú)疑問(wèn)的,RE3是被大砍過(guò)的,無(wú)論是劇情還是模式,稍微熟練的玩家,我相信初見也可以壓在3小時(shí)以內(nèi)通關(guān),414的價(jià)格一百個(gè)不值,我杉果320買的,我個(gè)人的心里價(jià)位,大概在230左右吧。游戲素質(zhì)一般、劇情一般、人物一般,經(jīng)歷過(guò)RE2的驚艷與虎頭蛇尾后,RE3我個(gè)人給一個(gè)平庸的6.5,吉爾加0.5,7分吧。不是生化鐵粉建議等打折。

  什么,你們說(shuō)抵抗?我對(duì)那玩意不感興趣,沒(méi)有嘗試,等大家來(lái)說(shuō)吧。

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