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發(fā)布時(shí)間:2018-12-24 14:20 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
媒體和玩家對于育碧今年推出的《刺客信條:奧德賽》給與了一致好評,到底是什么能保證在《刺客信條:起源》之后短短的時(shí)間內(nèi)再次推出質(zhì)量如此出色的新作呢?近日育碧發(fā)布了一段開發(fā)視頻,向我們介紹來自魁北克的團(tuán)隊(duì)是怎樣通過聽取玩家的意見來打造更加優(yōu)秀的《刺客信條:起源》開放世界。
視頻中育碧請到了《刺客信條:奧德賽》游戲總監(jiān)Scott Phillips,由他向我們介紹了整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何在玩家的反饋下構(gòu)建游戲世界。比如為什么這一次《刺客信條:奧德賽》設(shè)置了比以往更少的同步點(diǎn)?針對拾取敵人掉落物品的設(shè)計(jì)是如何縮減玩家時(shí)間的等等。
Scott Phillips透露,在開發(fā)《刺客信條:起源》時(shí),育碧曾經(jīng)對玩家進(jìn)行過游戲中的眼球追蹤。他們發(fā)現(xiàn)如果有小地圖的話,玩家的注意力就不會(huì)放在游戲世界中,而是集中在小地圖上。所以他們在《刺客信條:奧德賽》中把小地圖改成了羅盤,把金色的目標(biāo)指示點(diǎn)完全去掉了。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家把更多的時(shí)間花在體驗(yàn)《刺客信條:奧德賽》的世界上,于是在這款游戲中減少了可以用于快速移動(dòng)的同步點(diǎn),這樣一來玩家可以有機(jī)會(huì)遇到世界中發(fā)生的事件。
正是通過這些不同的手段,《刺客信條:起源》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)才能確保玩家在游戲中有扮演英雄的感覺,有帥呆的感覺。
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