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中國經(jīng)營報:怪獵下架后騰訊市值縮水逾萬億港元

發(fā)布時間:2018-08-18 23:43 來源:3DM  作者:未知   編輯:潘東子

 

  修雷德地區(qū)狩獵的號角才剛剛吹響,踏上征途的獵人們卻只能黯然返鄉(xiāng)。

  ——祭四天又十七小時的《怪物獵人世界》

  當游戲業(yè)務受困之時,即便是坐擁龐大社交渠道的騰訊,也不得不暫緩前進的腳步。8月15日晚,騰訊控股(HK:00700)發(fā)布半年度財報,由于游戲業(yè)務增長乏力,騰訊單季凈利潤在過去13年來首次出現(xiàn)同比下滑。

  《中國經(jīng)營報》記者注意到,自8月13日《怪物獵人世界》突遭下架之后,騰訊股價三天內便下跌了7.4%。截至15日收盤,騰訊控股報收336港元,市值3.2萬億港元,和最高點相比,其市值已經(jīng)蒸發(fā)了1.3萬億港元。

  “最黑暗的一天”

  時光倒流至8月8日的凌晨2時,當WeGame(騰訊游戲平臺)官方微博宣布《怪物獵人世界》PC簡體中文版將于8日15時正式上線時,激動的玩家們帶著熬夜的黑眼圈,在微博里歡呼!WeGame官博也表示:“新大陸的狩獵之旅即將開啟,愿指引明路的蒼藍星為你們閃爍!”

  8日15時之后,大批國內玩家涌入WeGame版《怪物獵人世界》,該游戲的評價數(shù)也在短短數(shù)日內便超過了一萬條,好評率更是高達90%以上。在另一側,老牌巨頭steam(美國一家公司開發(fā)的游戲平臺)版《怪物獵人世界》的用戶口碑卻遭遇滑坡,其糟糕的網(wǎng)絡連接問題也讓這款頂級大作的好評率僅僅維持在50%左右。憑借著優(yōu)質的中文漢化與網(wǎng)絡連接效果,WeGame平臺在面世一年半之后終于用行動證明了自己的實力,《怪物獵人世界》的成功上線也是WeGame平臺向國內玩家引入的首款真正意義上世界級大作,而且還做到了全球首發(fā)。

  然而好景不長,狂歡僅僅維持了四天,在第五天的清晨來臨之際,WeGame的一紙公告瞬間澆滅了玩家們似火的熱情。

  8月13日上午8時,WeGame發(fā)布公告稱,“因平臺發(fā)行的《怪物獵人世界》部分游戲內容未完全符合政策法規(guī)要求,相關政府管理部門接到大量舉報,該游戲相應運營資質文件現(xiàn)在已被取消。應主管部門要求,現(xiàn)執(zhí)行下架整改,停止游戲售賣?!痹陉P閉游戲購買的同時,WeGame還公布了針對已經(jīng)購買游戲玩家的退款措施,玩家不僅可以申請無條件退款,還可以獲得一張價值30元的平臺代金券;對于不愿意退款的玩家,WeGame也表示“玩家仍可進入現(xiàn)有游戲版本,但后續(xù)的服務將無法得到保障”。

  公告發(fā)布之后,玩家群體一片嘩然。隨后,一篇名為《中國游戲最黑暗的一天》的自媒體文章火遍了整個游戲圈?!豆治铽C人世界》的出品方卡普空(Capcom,TYO:9697即卡普空株式會社日本公司,簡稱“卡普空”)股價也在當日下跌近10%。

  有分析人士稱,因steam平臺在中國區(qū)日益流行,中國大陸區(qū)單機游戲銷售形勢變好,許多外國廠商開始對中國市場重拾信心,并積極推出中文游戲;經(jīng)此一役,卡普空及其他對中國市場抱有期待的國外廠商或許會遭遇一輪信心打擊。

  《怪物獵人世界》的突然下架對WeGame的打擊也尤為嚴重,首款全球首發(fā)的頂級大作僅僅存活了四天又十七個小時,WeGame失去的不僅僅是一款游戲,還有過去一年半里積攢的口碑。8月13日對WeGame平臺而言,無疑是自成立以來最黑暗的一天。

  誰來為退市“背鍋”

  一款正式上線的游戲為何突然退市,WeGame公告中所提到的“大量的舉報”又是誰刻意為之?公告中模糊的詞語給了網(wǎng)友極大的遐想空間,而作為騰訊在游戲領域最大競爭對手的網(wǎng)易卻成了第一個躺槍者。

  《怪物獵人世界》被下架后,一部分自媒體與公眾號借此大做文章,認為正是騰訊的頭號競爭對手網(wǎng)易舉報了《怪物獵人世界》,并最終導致該游戲下架。

  《中國經(jīng)營報》記者就此事向網(wǎng)易方面詢問,其工作人員表示,丁磊于13日晚間已經(jīng)在微博公開發(fā)聲稱“某產(chǎn)品因被大量舉報,遭到主管部門下架。這個舉報,我明確告訴大家,不是網(wǎng)易游戲的行為。就這么一個簡單的事情,居然短時間內有大量‘黑公關’借題發(fā)揮,以‘網(wǎng)易游戲舉報’的角度對我們大潑臟水,嚴重損害網(wǎng)易游戲形象,對此,我們絕不姑息,一定會追究到底?!?

  網(wǎng)易的躺槍純屬意外,但《怪物獵人世界》的下架卻依舊充滿著種種疑點。通過一系列資料的整理,《中國經(jīng)營報》記者注意到,《怪物獵人世界》的下架很可能是因WeGame自身操作不規(guī)范所致。

  作為一款海外游戲,《怪物獵人世界》的引進必須要經(jīng)過兩個體系的兩道審批流程。其一是需要通過文化和旅游部的審核,取得帶有“文網(wǎng)游進字”的批準文號;其二則需要經(jīng)過國家新聞出版廣電總局的審核,取得用于游戲出版運營的版號。

  從早先流出的信息來看,《怪物獵人世界》已經(jīng)通過了文化和旅游部的審核,并取得了“文網(wǎng)游進字〔2018〕0130”的批準文號;但用于游戲出版運營的版號,《怪物獵人世界》卻始終未取得。事實上,自今年3月部門調整以來,游戲版號的發(fā)放工作就一直處于暫停之中,8月上市的《怪物獵人世界》沒有版號,自然也就無法上架銷售。

  游戲研究社一篇文章稱,《怪物獵人世界》雖然沒有版號,但已經(jīng)從國家新聞出版廣電總局拿到了“付費測試許可”,這也是《怪物獵人世界》在購買頁面標注了“付費”“測試”等標簽的原因。但多家游戲公司相關人士向《中國經(jīng)營報》記者表示,對于網(wǎng)傳的“付費測試許可”一說,公司并未聽聞。有游戲發(fā)行商工作人員也向記者透露,今年許多游戲的上線工作都因缺少版號暫停,相比于“偷跑”,更多的廠商及項目均選擇了等待。

  記者獲取的另一份資料也顯示,對于已經(jīng)結束內容審查,有緊急收費測試需求的產(chǎn)品,可以通過國家新聞出版廣電總局數(shù)字出版司指定的8個渠道進行游戲的上線付費測試。但列表中騰訊的渠道僅限定于應用寶、微信等手游渠道,歸屬于端游的《怪物獵人世界》自然也無法通過這一渠道獲取付費測試資格。

  最終,《怪物獵人世界》遭到下架處理,其原先的文化和旅游部批號已被撤銷,中國文化市場網(wǎng)也無法查詢到〔2018〕0130號批文的相關信息。這與WeGame公告中提到的“游戲相應運營資質文件現(xiàn)在已被取消”相符合。

  從騰訊旗下的另一款手游也可看出相關端倪。今年2月9日,騰訊旗下光子工作室與韓國藍洞共同推出正版絕地求生手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。過去的半年里,這款游戲已經(jīng)成為國內吃雞手游的絕對霸主,但由于該游戲未獲得版號,因此一直沒有進行商業(yè)化運作,巨大的用戶流水無法轉化為經(jīng)濟收益,這一點在騰訊的半年報中也有所提及。

  相反,8月8日在WeGame上架的《怪物獵人世界》,其普通版售價為299元,豪華版售價則為358元。騰訊雖然標注了“付費”“測試”等字樣,但就游戲內容而言與steam版本并無差別。未取得版號卻又公開發(fā)售,這或許是導致《怪物獵人世界》被直接下架的一個原因。

  在8月15日的財報電話會議上,騰訊總裁劉熾平提到“《怪物獵人世界》的下架確實是一個偶然發(fā)生的事件,實際上我們(騰訊)已經(jīng)獲得了這款游戲的商業(yè)化許可,但是游戲內容卻并沒有完全符合監(jiān)管的要求,所以我們暫停了這款游戲的內容銷售,并且與開發(fā)者協(xié)商后決定之后繼續(xù)申請銷售許可?!?

  《中國經(jīng)營報》記者也曾向騰訊求證《怪物獵人世界》的相關審批細節(jié),但未獲具體回復。

  受困的騰訊游戲

  事實上,《怪物獵人世界》的折戟只是過去半年來騰訊游戲遇阻的一個縮影。

  傳統(tǒng)的拳頭產(chǎn)品進入下行周期,爆款新品又遲遲無法落地變現(xiàn),加上“跌跌不休”的股價,扛起騰訊營收重擔的游戲業(yè)務正承受著極為巨大的壓力。

  8月15日晚,騰訊控股半年度財報正式公布。騰訊第二季度總收入為736.75億元,較去年同期增長30%,但低于預期的776.6億元,營收增速創(chuàng)2015年二季度以來新低;經(jīng)營盈利為218.07億元,較去年同期下降3%,經(jīng)營利潤率由去年同期的40%下降至30%;公司權益持有人應占盈利為178.67億元,較去年同期減少2%,不僅低于市場預期的193億元,也是騰訊單季凈利潤在過去13年來首次出現(xiàn)同比下滑。

  作為以往吸金的重頭,第二季度騰訊的手游和端游收入均出現(xiàn)了不同程度的下滑。具體來看,第二季度手游收入176億元,同比增長19%,環(huán)比下降19%;端游收入129億元,同比下降5%,環(huán)比下降為8%。

  騰訊方面表示,第二季度吃雞手游雖然在競爭國內用戶的層面上勝出,但由于吃雞類手游尚未商業(yè)化及受新游戲的發(fā)布排期的影響,手游收入出現(xiàn)環(huán)比下滑。端游收入的下降則是因為用戶開始向手游轉移所致。國服版《絕地求生》遲遲無法落地也使端游產(chǎn)品缺少新的增長點。

  值得注意的是,騰訊方面已經(jīng)明確了要在游戲業(yè)務上加碼的態(tài)度。其財報中也提到“重新調配資本至高優(yōu)先級項目,近期積極投資于我們認為可促進我們游戲平臺業(yè)務發(fā)展的游戲直播服務”“展望未來,我們正致力于加強手機游戲收入的增長動力”等。

  對于加碼游戲等業(yè)務的資金來源,騰訊也在財報中表示,部分資金將來源于一些投資項目退出后的收益,“例如我們近期已出售投資公司餓了么及摩拜的權益”。

  騰訊總裁劉熾平表示,由于官方機構正在調整,因此游戲商業(yè)化的許可已被暫停,許多游戲還沒有通過審查?!督^地求生》手游目前在海外的日活躍用戶數(shù)已經(jīng)達到了1500萬,這款游戲由于商業(yè)變現(xiàn)進程的推后,現(xiàn)在為止還沒有在營收上有所貢獻,騰訊相信游戲通過審批只是一個時間問題。一旦審核過程開始,騰訊會與政府緊密配合努力拿到《絕地求生》手游的商業(yè)化許可;目前騰訊也有15款游戲正在審批中,未來也會發(fā)布更多游戲。

  “續(xù)命”之舉

  事實上,面對新游戲落地難的困境,騰訊已經(jīng)在不斷通過各種方式延長老游戲的生命周期,在國內游戲市場天花板日益見頂?shù)谋尘跋拢? “電競”與“新文創(chuàng)”成為了騰訊為自身游戲產(chǎn)品“延壽”的兩大法寶。當家花旦《王者榮耀》成為了最大的受益者。

  憑借著一系列電競賽事的成功舉辦,《王者榮耀》的生命周期已經(jīng)遠遠超過了傳統(tǒng)手游,然而手游短平快的特征也開始成為制約《王者榮耀》賽事進一步發(fā)展的瓶頸。事實上,由于比賽打法與套路的相對固定,2018年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽對觀眾的吸引力已經(jīng)不如往屆,7月初舉行的春季賽總決賽甚至出現(xiàn)了大批觀眾提前離場的現(xiàn)象。

  伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭向《中國經(jīng)營報》記者表示,通過電競來延長游戲的生命周期是一種非常時興的做法。但移動電競與端游電競相比,許多復雜的操作無法展現(xiàn),因此游戲難度較低,賽事的精彩程度也會伴隨時間的推移出現(xiàn)下滑。然而國內多項電競賽事的項目為騰訊所有,即便騰訊自身賽事的觀賞性出現(xiàn)下滑,但騰訊依舊可以通過比賽項目向下授權的方式站在國內電競生態(tài)鏈的頂端,短期來看,騰訊電競霸主的地位依舊非常穩(wěn)固。

  除電競賽事外,今年4月騰訊集團副總裁程武提出的“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略也是為游戲“延壽”的另一工具。今年ChinaJoy期間,程武提到,一款游戲從孤立的作品到共生的IP,本質上是文化生產(chǎn)方式的理念轉變;圍繞IP塑造,游戲行業(yè)的協(xié)作、產(chǎn)業(yè)的邏輯以及整個商業(yè)生態(tài)都發(fā)生了一系列改變,各相關領域也通過生態(tài)化的共生獲得了更大的發(fā)展空間。

  騰訊游戲品牌負責人楊凱在ChinaJoy期間接受記者采訪時表示,“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略對相關游戲“續(xù)命”的意義十分重大,一系列傳統(tǒng)文化要素的融入,不僅為游戲本身增添了新的生命力,還帶動了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于游戲本身的解讀也不再局限于娛樂性,而是從它的藝術性、社會價值等不同的維度來看待游戲這一復合型文化形態(tài)、藝術形態(tài)。

  楊凱表示,目前西方國家的游戲公司已經(jīng)非常習慣于在傳統(tǒng)文化中尋找游戲題材,然而這卻是國內游戲公司的弱點。中國本身也積淀了豐富的傳統(tǒng)文化,但我們對傳統(tǒng)背后的含義理解不深;游戲和傳統(tǒng)文化的結合可以充實和豐富作品本身的文化深度與厚度,通過游戲來引領年輕人了解中國的傳統(tǒng)文化,這對于游戲本身是一種升華和變身,對于文化趨勢的引領也將更加生動靈活。

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