逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2018-03-09 11:58 來源: 作者:未知 編輯:釋天
當所有人都在討論《王者榮耀》能否在吃雞大潮的沖擊下依舊堅挺,究竟是網(wǎng)易的吃雞手游還是騰訊的吃雞手游能最終霸占FPS手游王座的時候,看起來并不起眼的《旅行青蛙》以迅雷不及掩耳之勢從《王者榮耀》和各大吃雞手游手中奪過最熱門手游的王冠,并迅速占領(lǐng)了各大游戲排行榜,并在社交網(wǎng)絡(luò)形成爆炸式的討論。玩家群體不僅會在社交網(wǎng)絡(luò)上曬出自己家“呱兒子”外出旅游的靚照,還會熱切的交流到底給“呱兒子”帶什么道具才能讓他能和其他小動物一起愉快的玩耍。
根據(jù)App Annie發(fā)布了最新的1月全球手游指數(shù)榜單,《旅行青蛙》憑借在中國廣受歡迎,強勢奪得2018年1月全球iOS下載榜冠軍位置,而據(jù)一些外媒的報道稱,這款游戲的IOS下載量在一個月的時間內(nèi)已經(jīng)突破了1000萬??紤]到中國大量的安卓用戶和市場上各種魔改,民間漢化版本的存在,《旅行青蛙》的真實用戶量無疑是恐怖的,可以說是當之無愧的“一月霸權(quán)”。
《旅行青蛙》究竟好玩在哪?
回頭來看《旅行青蛙》的玩法,這種簡單的放置萌系手游在日本手游市場并不少見。像是同家公司出品的《貓咪后院》也曾經(jīng)在國內(nèi)手游玩家中產(chǎn)生不小的影響。但為什么單單就是《旅行青蛙》成為了爆款呢?
首先是《旅行青蛙》的出現(xiàn)時機恰好戳中了國內(nèi)玩家的痛點。自從國內(nèi)手游廠商嘗到重度手游的甜頭之后,國產(chǎn)手游就日趨重度化。玩家想要體驗完整玩法需要花費的時間從每天兩小時到四小時,從四小時到六小時,從六小時到八小時。甚至有的廠商還提出了要讓玩家隨時打開游戲隨時有任務(wù)可以做的口號,恨不得把玩家二十四小時綁在游戲上。而從筆者的問卷調(diào)查反饋來看,高達70%的玩家對這種“打工”式的游戲體驗由不滿或者反感。
而《旅行青蛙》的體驗和國產(chǎn)重度手游是完全不同的。玩家完全不必把大量的時間花費在養(yǎng)呱兒子身上,只要給兒子配好道具,就可以關(guān)掉游戲靜待兒子的明信片。即使是在等車或者看視頻廣告的短暫時間,玩家都可以打開《旅行青蛙》做完一整套操作。玩家完全從枯燥而無聊的打怪做任務(wù)中被解放了出來。
在面對采訪時,《旅行青蛙》團隊策劃上村真裕子曾經(jīng)也說過當初制作游戲時就沒有想到讓玩家花大把時間在游戲上,而是讓讓玩家在最少的時間,體會到最大的愉悅感。類似的理論我們還在“微信之父”張小龍的演講中聽到過,而后者在微信上線的休閑游戲《跳一跳》獲得了超過一億的DAU。
其次是國內(nèi)玩家的迭代。在之前的單機和網(wǎng)游時代,國內(nèi)的玩家大部分都是男性玩家。為了滿足男性玩家的需求,這些游戲往往以操控和燒腦作為賣點。這倒不是說女性玩家不能喜好重度游戲,其實不論是重度游戲還是電子競技,都有大量的優(yōu)秀女性玩家。但是在比例上來講,喜歡此類游戲的更多還是男性玩家。
但是在手游時代,大量的女性通過手機接觸到了游戲,并成為了游戲玩家。對于這些通過手游認識游戲的女性玩家來說。手游的游戲?qū)傩噪m然重要,但他們玩手游最主要的還是注重游戲的社交價值與情感價值。這正是休閑游戲能輕易做到而重度游戲很難做到的。而在消費層面上,比起經(jīng)過網(wǎng)游洗禮后對每一分充值都精打細算的男性玩家,女性玩家的充值更多的是根據(jù)個人喜好進行消費,簡言之,只要游戲制作者設(shè)置的付費方式足夠有誠意而且能直達玩家需求,女性玩家是絕對不會吝嗇對游戲進行充值的。這一觀點,不管是端游時期的《劍網(wǎng)3》還是手游的《奇跡暖暖》等女性向手游都用成功的營收證明過了。
有一個有意思的現(xiàn)象特別值得一提,除了養(yǎng)呱兒子之外,不少玩家是沖著收集游戲里旅游景點的圖片而沉迷游戲的。這種現(xiàn)象其實在很多游戲發(fā)售后都有出現(xiàn),《方根書簡》和《精靈寶可夢GO》都曾因為游戲而引發(fā)過玩家的旅游熱潮。而《旅行青蛙》里出現(xiàn)的景點,相信也會成為不少玩家之后去日本的首選。也就是說,將旅行和游戲結(jié)合起來,或許能產(chǎn)生意想不到的化學反應。
據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,相比于80后,90后和00后更容易感到孤獨。而通過筆者對十幾個沉迷呱兒子的玩家采訪,他們普遍表示除了分享照片跟朋友有共同話題之外,呱兒子帶給他們更多的還是一種陪伴的感覺。在快節(jié)奏的都市生活中,也許陪伴是最能觸及玩家內(nèi)心溫柔地方的感覺吧,這也是休閑游戲能輕易做到而重度游戲很難做到的。
撬動業(yè)界的一只蛙
《旅行青蛙》除了受到玩家的熱捧之外,同樣在業(yè)界引起了大量的討論,不少研發(fā)和發(fā)行都在18年將目光重新放在了休閑游戲上。在筆者看來,《旅行青蛙》能撬動業(yè)界關(guān)注主要有這幾方面的原因。
從成本來看,像《旅行青蛙》這樣的游戲不管是金錢成本和時間成本比起重度手游來都是九牛一毛。舉例來說,制作《旅行青蛙》的Hit Point并不是蜚聲業(yè)界的大公司,而是一家成立于2007年9月4日,注冊本金只有1000萬日元(約合人民幣60萬元)的小公司。60萬人民幣的注冊資本,別說做一款中度或者重度手游,恐怕就連一款重度游戲的立項都困難。而在2014年,Hit Point結(jié)束與KEMCO的合作,獨立做出了下載量超過2000萬的《貓咪后院》,當時公司員工僅12人,制作團隊僅2人。相比重度手游動輒百人的團隊,省下的成本恐怕不用我們計算也可以看出是天價。
從收益來看,休閑游戲的單人付費數(shù)或者付費概率恐怕很難于重度手游相比較。但是對于休閑游戲來說,其玩家基數(shù)是要遠遠超過重度游戲的,這樣算下來,一款成功的休閑游戲的收益恐怕并不會比重度手游低多少。而且在國內(nèi)市場,重度游戲的絕大多數(shù)份額都被網(wǎng)易和騰訊兩個寡頭瓜分。剩下的廠商與其盲目的拾人牙慧,遠不如在目前競爭并不激烈的休閑游戲市場尋找新的機會。
特別值得一提的是,從15年開始,國內(nèi)的IP概念開始大熱,時至今日,真正能給予游戲正向加成的IP幾乎已經(jīng)被消耗殆盡,而剩下的IP也大多被炒上了天價。但是對于休閑 游戲來說,一款成功的爆款游戲就是一個強大的IP,其影響力足夠然公司在推出續(xù)作是獲得巨大的IP加成。舉例來說,一款《憤怒的小鳥》在Rovio如此桑心病況的透支IP的情況下依然維持了這家芬蘭公司高速發(fā)展長達八年之久,甚至還拍了電影。休閑游戲IP的影響力,由此可見一斑。
休閑游戲的未來
就手游發(fā)展的趨勢來看,除了單一的從玩家手中賺取充值之外,大量有長遠眼光的手游大廠已經(jīng)開始進行通過異業(yè)合作賺取手游第二桶金。前有《終結(jié)者2:審判日》首個游戲植入廣告被溫氏股份以1000萬的價格拍得,后有騰訊《跳一跳》的三天NIKE廣告售價高達2000萬元。而像《旅行青蛙》這樣的游戲,完全可以和世界各地的景點進行合作,甚至搭配日趨成熟的AR玩法。想必除了能帶給玩家歡樂之外,甚至還能拉動旅游業(yè)的發(fā)展。如果從這方面來看,休閑游戲的未來將是一片巨大的藍海。
對于有志于休閑游戲藍海的從業(yè)者,相比于從現(xiàn)在開始摸索休閑游戲的制作模式,倒不如先從休閑游戲制作經(jīng)驗豐厚的日本代理一些游戲,從代理游戲運營學到休閑游戲制作的精髓,再來結(jié)合本土特色打造本土的休閑游戲。
未來的休閑游戲市場,究竟是騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭保持優(yōu)勢,還是有后來居上的巨人獨立鰲頭,讓我們拭目以待。