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玩游戲,真的能讓人變聰明嗎?

發(fā)布時間:2017-11-23 10:10 來源:   編輯:庫瑪麗

 

  一直以來,社會上都存在一種說法:“游戲能開發(fā)大腦”,不僅如此,這一說法還得到了許多“權(quán)威研究機構(gòu)”的證實。盡管在相關(guān)的文章中,其引用的實驗結(jié)果和數(shù)據(jù)有些經(jīng)不起推敲,但每當(dāng)家長阻止我們玩游戲時,我們還是會毫不猶豫地跳出來,用上述材料為自己的行為“正名”。

  在長大后,雖然當(dāng)年和父母的爭論早已成了溫情脈脈的回憶,然而,在夜深人靜之時,我腦海中還是常常會回想起那個爭議的話題——玩了這么多年游戲,我們真的有變聰明嗎?

  模擬現(xiàn)實和神經(jīng)訓(xùn)練

  在更深入地展開探討之前,我認(rèn)為有必要從游戲的本質(zhì)出發(fā),來解釋的這個問題:無論是上古時代的棋牌博弈,還是五花八門的電子游戲,它們都有不可否認(rèn)的共同特征——這就是“交互性”。而交互的本質(zhì)就是一種“手腦聯(lián)動”,是人類與外界進(jìn)行“溝通”的一種重要手段。

  人類和所有動物一樣,不可能永遠(yuǎn)無休止地工作下去——而游戲,就是我們最重要的一種消遣方式(原始人可沒有電視劇可以看,所以從廣義的角度講,電影電視等娛樂活動也可稱為一種“人類游戲”)。

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  游戲的誕生或許是因為人類的孤獨

  游戲的本質(zhì)是一種“模擬”,沒有什么游戲是完全憑空捏造的,它們?nèi)縼碜杂谖覀儗ΜF(xiàn)實世界的認(rèn)知和再構(gòu)。借助這種模擬,我們在閑暇時刻,借助簡單的工具(石子、樹枝或者鼠標(biāo)、鍵盤),弱化“手腦聯(lián)動”活動中“手”的部分,讓大腦保持活動,并從中享受樂趣。

  這種腦力活動往往都具有很強的重復(fù)性,而“重復(fù)”——正是大腦學(xué)習(xí)新的知識技能的必要途徑。我們所從事的一切活動,都會引發(fā)生物電流在大腦的神經(jīng)元上滾動。當(dāng)相同的活動重復(fù)足夠多次,大腦就會形成相應(yīng)的“回路”,形成“神經(jīng)記憶”,這就是大腦的學(xué)習(xí)過程——一種神經(jīng)訓(xùn)練。

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  這種“神經(jīng)訓(xùn)練”和“開發(fā)大腦”之間關(guān)聯(lián)性究竟有多少呢?

  獎勵機制和精神麻痹

  雖然傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式和玩游戲過程中的神經(jīng)訓(xùn)練有著異曲同工之妙,可是我們依然能明確地感受到兩者之間的不同。我們對書本上的知識感到乏味和排斥,而對游戲中的技巧和操作廢寢忘食。

  是什么造成這之間的巨大差異?

  答案是“獎勵和反饋機制”。

  電影《盜夢空間》里有一個很有意思的說法:當(dāng)你想在人的腦子里注入一個原本不屬于他的思想或觀念,你唯一能成功的方法就是讓它看上就像是大腦的主人自己產(chǎn)生的一樣。

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  利用人的正向心里進(jìn)行心理暗示——這就是“勵志”的本質(zhì)

  這其中的緣由就是“正向激勵”。人其實是會主動排斥消極和黑暗的,即使是叛逆少年,他之所以叛逆,充滿消極情緒,我行我素,在他內(nèi)心一定有某種正向的支點來支持他那么做。

  新型傳銷組織為什么敢完全放開“會員”的人身自由,也能保證沒有“人員流失”。因為“人身自由”就是“正向激勵”的一種方式。最可怕的洗腦不是強行灌輸,而是讓你在一片“美好、積極、樂觀、向上”的氛圍中,義無反顧地投身其中。

  人因為無法定義自我,所以總是趨向于某種具體的目標(biāo),并以此為生。但現(xiàn)實生活的“獎勵和反饋”戰(zhàn)線通常很長,這會滋生懶惰和懷疑,讓人對當(dāng)前的目標(biāo)搖擺不定。

  游戲提供了一種非??煽氐摹蔼剟顧C制”,大大縮短了獲得“反饋和獎勵”的時間,讓玩家能迅速直接地在經(jīng)過自己的一番努力后獲得成就感。這種成就感就是一種“正向激勵”,它會不斷推動你去完成一個又一個挑戰(zhàn)。

  如果說填鴨式教育是一種“高壓被動式”的學(xué)習(xí)方式,那么游戲的“獎勵機制”就是一種“正向主動”的學(xué)習(xí)過程。

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  成就感和滿足感是人類不可或缺的精神欲求

  但這種快速有效的“顱內(nèi)高潮”,本身也是一種“神經(jīng)訓(xùn)練”。久而久之,大腦習(xí)慣了不需要經(jīng)過太長時間和太多精力投入的勞動便可以獲得“成就感”和“滿足感”。當(dāng)面對現(xiàn)實世界因為生計所需的工作、學(xué)習(xí)勞動時,或許會更快地選擇放棄,從而失敗。

  大腦的自我保護(hù)機制排斥一切耗費腦力的活動,它用“懶惰情緒”來向人發(fā)出警告。所以人生來就好逸惡勞。

  游戲的快速“獎勵機制”,在“正向激勵”的同時,似乎也在麻痹著我們的精神。

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  現(xiàn)代人似乎已經(jīng)可以將成就感從現(xiàn)實生活中剝離出來

  益智游戲和解謎游戲

  有了“模擬訓(xùn)練”和“獎勵機制”,游戲看上去是一個非??伤艿男滦汀皩W(xué)習(xí)媒介”。而市場上也確實出現(xiàn)了和“大腦開發(fā)”最為接近(至少在字面上)的兩種游戲類型——益智游戲和解謎游戲。

  對于行家來說,這兩種游戲類型恐怕并不是完全平行的關(guān)系,因為解謎游戲也確實具有“益智”的特點。甚至再放長遠(yuǎn)點看,似乎所有游戲都是“益智”的。這就關(guān)系到本文的主題,“益智游戲”這個品類似乎在昭示著:游戲確實“對大腦智力有好處”,但“并不是所有游戲都是這樣”。

  而一說到“益智游戲”的大家都恨不得在中間加上個“小”字,因為我們所熟知的益智游戲,都是這樣的:

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  經(jīng)久不息的三消類游戲

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  2048曾經(jīng)風(fēng)靡社交網(wǎng)絡(luò)

  這更像是傳統(tǒng)古典游戲的套路,其中充滿了露骨的“數(shù)學(xué)趣味”,或是滿滿的卡通風(fēng)格?;蛟S有些人會覺得它不但不“益智”,反而顯得“弱智”,覺得它太兒童向、女性向、休閑向了。

  誠然,即使是在移動端設(shè)備越漸發(fā)達(dá)的今天,“益智游戲”仍然是普通大眾認(rèn)識游戲的第一個跳板。相比于“電子海洛因”這個稱呼,“益智”兩個詞也的確具有“正向激勵”的暗示作用,畢竟,一提到它,人們第一時間想到的就是一些正向的詞匯,比如打發(fā)時間、鍛煉頭腦等,另外,玩家還能參與網(wǎng)絡(luò)社交,可謂一舉多得。

  而“解謎”這種從游戲內(nèi)容上的定性分類,就比“益智”顯得誠懇許多。最直觀的感受告訴我們,解謎游戲通常比益智類游戲要難,而且解謎游戲通常注重包裝、隱喻和謎題的連通性,任何一個露骨的“數(shù)學(xué)謎題”都將使其落入俗套。

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  《見證者》因為有著一張“益智游戲”的臉,所以被很多玩家打入冷宮

  如果把《見證者》里面所有的謎題,配上新手教學(xué),整理到手機移動端,那必然仍然是一款“益智游戲”,而非“解謎游戲”。

  ——這似乎是一種可以用來判斷一款“點擊式解謎游戲”是否真的合格的簡單方法。

  當(dāng)然,解謎游戲不僅僅有“點擊式”的,還有動作性的,比如我們熟知的《時空幻境》、《特斯拉學(xué)徒》、《三位一體》、《洞穴》等等。當(dāng)然還有更加細(xì)致的分類。

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  神作之所以為神作,或許是因為它不僅僅是一款游戲

  那么究竟是什么讓解謎游戲和益智游戲差別如此之大?

  在我看來,用一個簡單的比喻,益智游戲就好像一道算術(shù)題,給了我數(shù)字和符號,只需要我算出結(jié)果;而解謎游戲是一道應(yīng)用題,我需要自己去提煉信息,建立模型,并給出解決方案。

  中國傳統(tǒng)教育讓我們做了太多“算術(shù)題”,但是我們更需要“應(yīng)用題”甚至是“腦筋急轉(zhuǎn)彎”。

  由此看來,似乎“益智游戲”只是一個充滿成功學(xué)謬誤的噱頭。

  電子娛樂和第九藝術(shù)

  度娘告訴我:智力,指人認(rèn)識、理解客觀事物并運用知識、經(jīng)驗等解決問題的能力,包括記憶、觀察、想象、思考、判斷等。

  我看到了兩個關(guān)鍵點:其一,認(rèn)識事物;其二,解決問題。

  我們?yōu)槭裁床辉偈呛镒恿?,因為我們的智力得到了提升,我們對事物的認(rèn)知有了新的飛躍和質(zhì)的改變,我們能解決更多的問題。

  人類的總體智力的增長是自然進(jìn)化的結(jié)果還是由高維生物賦予,我們不得而知。但人類的平均智力,是可以通過高智力領(lǐng)袖分享和教授來提升的,這種人,我們稱作老師,或者藝術(shù)家,或者傳教士,或者你可以叫他“先知”。

  我相信任何領(lǐng)域都有這樣的老師或者先知,游戲領(lǐng)域并不例外。

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  炙手可熱的獨立游戲大師們一直致力于游戲“藝術(shù)性”的探索

  我們時常探討游戲的“娛樂性”和“藝術(shù)性”,因為我們確確實實地從游戲中獲取到了某些新奇的、怪誕的、刺激的、罕見的事物和思想,這些東西滿足了我們的好奇欲望,同時啟發(fā)著我們。就如所有傳統(tǒng)藝術(shù)一樣。

  縱使游戲有著“正向激勵”和“精神麻痹”的兩面性,但它絕對比毒品帶給我們的益處要多的多。

  游戲真的可以讓人變聰明嗎?我覺得這取決于你對“聰明”的定義。

  現(xiàn)代人內(nèi)在修養(yǎng)的缺失,很大程度上造成了內(nèi)心的空虛和寂寞,而網(wǎng)絡(luò)上繁雜的信息和誘惑可以很輕易地暫時填補這些空洞,或許我們完全可以就這樣活下去。

  但在我看來,長時間沉迷在“獎勵機制”中是和我們原始的“好奇心”相違背的,所以市面上的游戲并不是一家獨大,因為一款游戲很難完全滿足一個人的好奇心,而一個玩家也總是輾轉(zhuǎn)于好幾個游戲世界里,一旦有新的游戲上市,即使不是自己的菜,也還是會關(guān)注一下。

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  有時候剁手真的只是因為你想嘗試不同風(fēng)格的游戲

  游戲真的讓我變得聰明了嗎?我依舊無法給出結(jié)論。

  但我所看到的現(xiàn)象是,某一個類型的玩家在自己領(lǐng)域的游戲里總是比其他玩家更加熟練和“顯得聰慧”,因為他擁有足夠多的重復(fù)訓(xùn)練。而在現(xiàn)實生活的相關(guān)領(lǐng)域,也或多或少地展現(xiàn)出一些這種“訓(xùn)練”帶來的效果。

  但是,當(dāng)我忽然心血來潮地自問:游戲真的讓我變得聰明了嗎?我已經(jīng)記不清我在游戲里花費了多少時間。

  機會成本——如果我把花在玩游戲上的時間用到別處,我的收獲會不會更多?當(dāng)這個問題的答案是肯定的時候,我就知道我該停一停了。

  止筆于此,我忽然想到,在“訓(xùn)練”之后,在“學(xué)會”之前,有什么東西被我們習(xí)慣性地遺忘了。

  這不禁讓我笑起來——是“思考”。

  游戲真的能讓人變聰明嗎?如果一個游戲能讓我開始思考的話……那我的答案是肯定的。

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