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《黑暗之魂3》玩法及游戲性等全方位心得

發(fā)布時(shí)間:2016-04-14 10:56 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《黑暗之魂3》作為黑暗之魂系列的收官作,很多玩家都對(duì)這款游戲的質(zhì)量不了解,下面小編就為大家?guī)?lái)黑暗之魂3深度體驗(yàn)心得,告訴大家這款游戲好不好玩,希望對(duì)各位玩家了解這款游戲有所幫助。

  魂系列擁躉的福音,稍顯不足的上手體驗(yàn)

  本作繼承了系列前作所有的優(yōu)點(diǎn),甚至借鑒了制作《血源》時(shí)成功的經(jīng)驗(yàn),讓本作的戰(zhàn)斗更加順暢,對(duì)于魂系列的擁躉來(lái)說(shuō),上手毫無(wú)難度可言,諸如玩家操作的角色死亡后變成游魂?duì)顟B(tài)這類(lèi)設(shè)定的取消,也讓開(kāi)荒階段的壓力減少許多,玩家在游玩的過(guò)程中,需要時(shí)刻警惕周遭的環(huán)境,因?yàn)槟悴恢老乱幻耄降资且驗(yàn)閿橙?、陷阱還是地形讓你重回原點(diǎn),雖然本作陷阱的設(shè)定相較于前作少了許多,也明顯了不少,但是地形的設(shè)計(jì)再輔以敵人站位的安排,也讓我們時(shí)刻感受著宮崎英高以及魂系列制作團(tuán)隊(duì)滿(mǎn)滿(mǎn)的惡意,或許會(huì)有人感慨魂系列BOSS戰(zhàn)的艱辛與不易,成功攻略BOSS之后的興奮與激動(dòng),兩者形成鮮明的對(duì)比,正是魂系列帶給大家最真實(shí)的體驗(yàn),而將這種體驗(yàn)升華到享受的玩家,必然會(huì)對(duì)魂系列產(chǎn)生莫名的情愫,以至于最后深陷其中,無(wú)法自拔,不可否認(rèn)的是,除了上述提及的內(nèi)容以外,或許對(duì)于更多的玩家而言,對(duì)于未知世界的探索,無(wú)法預(yù)知下一幕會(huì)是怎樣的風(fēng)景亦或者死于何種意外,周而復(fù)始,這才是魂系列真正的難點(diǎn)所在,或許也是魅力之所在,相比現(xiàn)下越來(lái)越多的快餐式游戲,簡(jiǎn)、短、快或許可以吸引更多的輕度玩家,但魂系列似乎始終讓人有種無(wú)法抗拒的理由,你可以游離在外,但你不可能完全無(wú)視,魂系列的核心玩法成功吸引了眾多玩家的眼球,也將許多新手玩家拒之門(mén)外,但也卻因?yàn)檫@一點(diǎn),讓黑暗之魂3在現(xiàn)下的游戲業(yè)界更具競(jìng)爭(zhēng)力,初入游戲時(shí),游戲畫(huà)面的幀數(shù)不足,顯然影響了上手的體驗(yàn),但官方承諾上線的補(bǔ)丁,幀數(shù)不足的問(wèn)題,或許能夠得以改善。

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  貫穿始終的游戲劇情,依舊讓人晦澀難懂,人物、場(chǎng)景、敵人、道具、武器等等一切的一切,都是鉤織魂系列龐雜繁復(fù)的世界觀中,那看似不起眼,卻又緊密連接的線索,無(wú)關(guān)乎它到底在講述一個(gè)怎樣的故事,無(wú)關(guān)乎它是否想要通過(guò)點(diǎn)滴勾勒出屬于黑魂的史詩(shī),而我只需要從中領(lǐng)悟關(guān)于人生的哲理,于我,便有收獲,這或許依舊可以歸結(jié)為魂系列魅力之所在,它不需要透過(guò)吟游詩(shī)人口耳相傳,讓世人銘記,正如莎士比亞那句經(jīng)久不衰的名言一般,用自己的思想去讀懂屬于你的黑魂,當(dāng)然,魂系列的本質(zhì)還是游戲,你可以不去深究為什么非要與似人非人的生物結(jié)為夫妻,也可以不去深究為何每個(gè)BOSS的靈魂能夠鍛造成一把專(zhuān)屬的武器,當(dāng)然,這背后鎖引申的內(nèi)容,你也大可不必了解,因?yàn)榧幢闶沁@樣,也不會(huì)過(guò)多的影響你對(duì)游戲的體驗(yàn),更為極端的是,即便你在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,完全拋開(kāi)這一點(diǎn),也毫不影響你在游戲通關(guān)后對(duì)這款游戲做出的任何評(píng)價(jià),因?yàn)橛螒虻姆绞讲煌?,得到的體驗(yàn),當(dāng)然也就不同,無(wú)論你是通過(guò)游戲獲得現(xiàn)實(shí)中無(wú)法獲得的成就感與滿(mǎn)足感,還是在游戲之余能夠拓寬自己的知識(shí)面,你都能在這個(gè)系列的游戲當(dāng)中找到答案,當(dāng)然,《黑暗之魂3》也不例外。

  培養(yǎng)方案與玩法多變,可收集要素依舊豐富

  相較于前作更多的出生選擇,除了讓玩家能在開(kāi)荒階段擁有更多的選擇之外,也讓玩家能夠在初期選擇一些前作無(wú)法在初期體驗(yàn)到的職業(yè),雖然魂系列對(duì)于職業(yè)的劃分更多的是見(jiàn)于玩家初始屬性點(diǎn)的不同,而玩家完全可以在游戲中后期,通過(guò)升級(jí)決定自己的打法,而初期的職業(yè)劃分,或許就是后期玩家培養(yǎng)方案的縮影,玩家完全可以按照自己的想法,參考初始職業(yè)的側(cè)重點(diǎn),對(duì)角色進(jìn)行培養(yǎng),當(dāng)然,玩家也可以根據(jù)武器的具體屬性與數(shù)值,進(jìn)行加點(diǎn),圍繞武器開(kāi)拓屬于自己的打法,對(duì)于新玩家而言,這里需要提一點(diǎn)的是,如前作甚至是《血源》而言,玩家在選擇出生時(shí),有一項(xiàng)“一無(wú)是處”的選擇,沒(méi)有特點(diǎn),相對(duì)的,也沒(méi)有特別突出的屬性,而這一點(diǎn),在《血源》中體現(xiàn)得更為明顯,選擇這個(gè)出生的玩家,無(wú)異于變向增加游戲難度;

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  游戲的操作、玩法甚至是UI的設(shè)計(jì)都與系列前作,沒(méi)有太多區(qū)別,但是細(xì)節(jié)的變化,除了開(kāi)篇提到的,玩家死亡之后不會(huì)變成游魂?duì)顟B(tài)外,玩家多次死亡之后是不會(huì)造成玩家血量最大上限的降低,游戲畫(huà)面的左上角除了紅色血槽、綠色耐力槽以外,還新增了藍(lán)色的魔法槽,而對(duì)應(yīng)的則是本作新增的戰(zhàn)技系統(tǒng),而幾乎每種左手武器都有專(zhuān)屬的戰(zhàn)技,玩家可以通過(guò)發(fā)動(dòng)區(qū)別于以往攻擊手段的技能,發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技消耗魔法槽,而前作透過(guò)法術(shù)卷軸才能施展魔法,而本作則變成了消耗魔法槽發(fā)動(dòng)魔法,除了回血的元素瓶外,本作還新增了回復(fù)魔法槽的元素灰瓶,而玩家可以在移動(dòng)狀態(tài)下使用兩種元素瓶,而使用元素瓶的速度也是系列之最,這些變化,也從另一個(gè)方面增加了游戲的玩法。

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  游戲中的武器、裝備、戒指、魔法、強(qiáng)化素材、魂等等可收集要素相較于前作有增無(wú)減,當(dāng)然,這之中絕大多數(shù)的道具雖不實(shí)用,但他存在的意義并不一定只是為了讓玩家去收集和使用,或許更多時(shí)候,是想通過(guò)收集物本身,來(lái)傳遞更多隱含的內(nèi)容罷了,這些可收集要素貫穿游戲始終,甚至有游戲多周目才可以取得的物品,這之中關(guān)于武器變質(zhì)的設(shè)定,也讓可研究的內(nèi)容更加豐富,武器變質(zhì)種類(lèi)之多,也從另外一個(gè)側(cè)面印證了之前所提的,玩家完全可以圍繞武器的屬性去分配自己的屬性點(diǎn)數(shù),從而形成屬于自己的打法,而探索的過(guò)程,除了對(duì)未知領(lǐng)域的探知以外,在探索的過(guò)程中對(duì)于這些道具的收集,也是游戲得樂(lè)趣之一,你不會(huì)知道到達(dá)下一個(gè)場(chǎng)景之后,是否會(huì)遇到紅魂得入侵,擊殺紅魂之后會(huì)掉落什么樣的物品,完整探索一片區(qū)域,是否會(huì)找到隱藏的通道,在隱藏通道通往的區(qū)域是否能撿到未知道具,前方看似危險(xiǎn)的區(qū)域,如果鼓起勇氣通過(guò),是否能在前方找到稀有的物品,這樣的狀態(tài)會(huì)在本作中得到完整的體驗(yàn)。

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