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發(fā)布時(shí)間:2015-06-26 10:20 來源:逗游網(wǎng) 作者:天天天藍(lán) 編輯:文學(xué)組
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作者:天天天藍(lán)
如果你是《黑暗之魂》系列核心玩家,你準(zhǔn)備好了這款動(dòng)作RPG的新的受苦之旅嗎?
制作人宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)從《惡魔之魂》到《血源詛咒》,已經(jīng)把魂系列,亦或者旗下的產(chǎn)品的世界觀帶到了越來越高的高度,游戲的可玩性也在不斷豐富,讓開發(fā)商Front Software的產(chǎn)品讓越來越多的抖M玩家為之振奮。
縱觀所有的魂系列(包括2015年的年度游戲之一《血源詛咒》,也是宮崎英高親手監(jiān)制的作品),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中革新的成分和屬于魂系列的特性越來越多。例如給游戲世界的其他玩家留言的系統(tǒng)就像是一場頭腦風(fēng)暴,又或者是惡意嘲笑,總是在不斷引導(dǎo)(誤導(dǎo))著新 人,讓新人在享受游戲本身的樂趣,還能接受其他玩家的建言(迫害)。
而今年的E3展會(huì)上正式公布了《黑暗之魂3》,并且本作很快就要在明年的早些時(shí)候登陸Xbox One,PS4和PC平臺(tái),因此玩家對(duì)于本作中制作組要延續(xù)以及新增的特性開始議論紛紛——今年的E3是全世界《魂》系列玩家的狂歡!
目前為止我們還沒有獲知關(guān)于游戲內(nèi)的任何公開情報(bào),除了宮崎英高本身透露的內(nèi)容,但是這并不能阻攔有眾多媒體和玩家開始對(duì)《黑暗之魂3》各種YY。小編在此就收集了《黑暗之魂3》玩家必知的新特性,一起來看看吧。
1、翻滾和盾牌回歸
首先受影響的就是《血源詛咒》——就如游戲展示了核心的《魂》系列合理的攻防特性,并且給予了合理的力振動(dòng)反饋;玩家的操作不再受到限制。
翻滾和盾牌一直都是在《魂》系列保持的元素,而看起來《黑暗之魂3》似乎想要做一些特別的事情,除了回歸盾牌和翻滾之外,還將細(xì)化這些元素。
《黑暗之魂3》中的翻滾無敵時(shí)間,也就是敏捷初始值將會(huì)設(shè)定成合理的幀數(shù),不會(huì)和《黑暗之魂2》那樣通過升級(jí)的方式來升級(jí),這樣在前期中就不會(huì)受苦太多。這些元素或許不會(huì)改變太多,但是如果每一幀動(dòng)畫都能影響到你的生存能力,粉絲們會(huì)因此歡呼雀躍的。而 說到盾牌格擋系統(tǒng),依然是強(qiáng)有力地保護(hù)你的正前方,只要你不過多地防御和忽略了精力值的回復(fù)。
在緊張的戰(zhàn)斗中,身為游魂,能力有限的不死人只能通過翻滾和盾牌格擋來回避和盾牌抵擋敵人的進(jìn)攻,力求最大程度回歸一刀一件的回合制的真實(shí)感。我們相信在《黑暗之魂3》能將這些有限的玩家動(dòng)作發(fā)揮得更加真實(shí)。
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