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發(fā)布時間:2015-04-12 18:01 來源:貼吧
注:以下所有內(nèi)容都不是官方數(shù)據(jù),全是樓主個人20多年的游戲經(jīng)驗(yàn)所得出的想法。
首先要說的就是“AI”。AI是英文Artificial Intelligence的縮寫,中文解釋叫“人工智能”。所指的范圍非常廣,至于具體什么意思有興趣的朋友可以自己百度一下。我們這里所要說的“AI”只是指FIFAOL3這個游戲里面的“AI”行為。
“AI”是指非玩家操作球員所作出的行為動作,當(dāng)控制光標(biāo)在球員頭上的時候只會有兩種所謂的“AI”活動,1.當(dāng)球員持球時,身后有對方球員靠近時會有護(hù)球動作。2.當(dāng)對方控球靠近到一定距離時(具體距離不詳)會觸發(fā)球員自己伸腳斷球。除此之外幾乎不會產(chǎn)生任何AI行為,所以“AI”行為對于玩家已操控的球員來說基本上不會進(jìn)行任何影響。
那么沒玩家操控的球員呢?AI有沒有高低區(qū)分呢?答案是有!但是AI高低的區(qū)分與玩家自己的隊(duì)伍沒任何關(guān)系。AI的高低僅僅存在于電腦的難度中,比如電腦對手可以選擇的業(yè)余,職業(yè),世界,傳奇等等這些,因?yàn)檫x擇難度的不同,“AI”的強(qiáng)度也不同,即使數(shù)據(jù)差別不大,所產(chǎn)生的行為也不相同,我把這個稱為“全局AI”(非官方)。
“全局AI”也存在于手控1V1 2V2 3V3 經(jīng)理人中玩家所操作球隊(duì)中,這些模式中的“全局AI”是恒定的,沒有高低的區(qū)別,是一個特殊的難度值,大概相當(dāng)于電腦難度中的專家級。樓主是從對面退出游戲后與玩家退出后所產(chǎn)生的電腦AI進(jìn)行對戰(zhàn)得出的感覺,大概也就專家級或世界級。
那么在“全局AI”的情況下,怎么顯出球員個人的所謂“AI”呢?首先要說一點(diǎn),所有球員都沒有所謂“特殊AI”。而產(chǎn)生球員做出不一樣的行為或不同的效果,是有很多因素的,球員數(shù)據(jù)、隱藏能力、模型、當(dāng)時球場上的情況(足球所在位置,對方和本方球員所在位置等等)都會對球員的行為產(chǎn)生不同的變量。
通過長期在OL3吧看貼子,發(fā)現(xiàn)大家對“站位”和“戰(zhàn)術(shù)意識”這兩個數(shù)據(jù)的理解比較模糊。其實(shí)樓主也是一樣,以下來談?wù)剬τ谶@兩個數(shù)據(jù)的看法(僅代表我個人的意見)
“站位”在樓主理解為,進(jìn)攻時球員的跑位接球的能力,“站位”越高,跑離對方防守球員的距離就越大,或跑位發(fā)動間隔更短,又或跑動的持續(xù)時間越長。
打個比方。下面兩個圖,圖1是“站位”低的球員,而圖2是“站位”高的球員。高的跑離對方防守隊(duì)員的距離更大,范圍也更廣。也可能是發(fā)動跑動時間更長,或是更跑動的積極性越高。但可以肯定的是“站位”這個屬性對于進(jìn)攻中的球員跑位影響是非常大的。
球員的其它數(shù)據(jù)或模型或隱藏能力對會“站位”有什么影響呢?
比如反越位,從下面兩個圖中可以看出,沒有反越位的跑位是會沖過越位線而不停止跑位行為,而有反越位的則會在跨越越位線之前停止跑位行為。還有一點(diǎn)要注意,當(dāng)玩家鍵入2過1指令時,向前跑位是強(qiáng)行直線跑位,至到指令時間過效、被指令球員獲得足球或被對方獲得球權(quán)時才會停止,所以經(jīng)??吹揭粋€后位進(jìn)行2過1,跑到對方禁區(qū)附近才停下來。
其它數(shù)據(jù)、模型對跑位的影響也是很明顯的,比如下圖,
1.搶點(diǎn)的是伊布,可能會因?yàn)樗俣然蚣铀龠^慢,而跑不到傳球點(diǎn),因此跑位失敗。
2.搶點(diǎn)的是梅西,速度是夠了,但可能因?yàn)槟P偷纳砀卟蛔愣鴵尣坏近c(diǎn),跑位失敗。
3.搶點(diǎn)的是C羅,速度夠了,模型高度和彈跳也足夠,可以搶到頭球點(diǎn),跑位成功。
(樓主尤文球迷,對以上三人無任何偏惡偏好,純屬用于舉例,如有一些球迷同學(xué)產(chǎn)生不適,敬請?jiān)?
如果“站位”等于球員跑位行為,那么有一個隱藏就說得通了,就是“進(jìn)攻組織者”??聪聢D,進(jìn)攻組織者其實(shí)就是一個光環(huán),當(dāng)其它球員進(jìn)入光環(huán)的時候,“站位”這個數(shù)值就會增加N,具體增加多少樓主也不得而知,因?yàn)楸举N所有想法都是樓主個人的猜想。
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