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發(fā)布時間:2015-03-24 11:33 來源: 作者:未知 編輯:零九
首款3D無經(jīng)驗國戰(zhàn)網(wǎng)游《不敗傳說》即將于3月25日進行首測。針對玩家痛點,游戲摒棄了傳統(tǒng)RPG的經(jīng)驗升級模式,取締疲勞養(yǎng)成,打造純粹PK、戰(zhàn)斗成長、無疲勞的國戰(zhàn)特色玩法。這樣的玩法設計,其靈感是從何而來呢?近日,《不敗傳說》的主策董彬接受了小編的專訪,訪談中,董彬就游戲特色進行了詳細的介紹。
《不敗傳說》項目主策董彬
1、首先請您簡單地介紹一下《不敗傳說》這款游戲!
董彬:
《不敗傳說》是一款3D鎖視角的國戰(zhàn)新游,使用冰川網(wǎng)絡自研的國戰(zhàn)專用引擎X-War打造。游戲沒有經(jīng)驗系統(tǒng),打1怪就能升1級。在國戰(zhàn)特色玩法方面,我們既保留了傳統(tǒng)國戰(zhàn)的人海PK、載具攻城特色,另一方面,也針對PK型與領袖型用戶的樂趣需求進一步劃分,削除經(jīng)驗系統(tǒng),更加注重國戰(zhàn)核心體驗,以及個人榮耀感的培養(yǎng),打造無疲勞、人性化的國戰(zhàn)機制。
2、無經(jīng)驗升級是什么樣的?有哪些特色?能具體介紹下嗎?
董彬:《不敗傳說》玩家每擊敗1個等級BOSS,就可以升1級。游戲削除經(jīng)驗系統(tǒng),引入“戰(zhàn)力等級”概念,系統(tǒng)通過“戰(zhàn)力”智能化判定角色成長度。每個等級對應不同戰(zhàn)力的1個BOSS,假如60級的玩家想要躍級挑戰(zhàn)90級的BOSS?沒問題,只要玩家能打敗它,立即升1級。
3、采用這種升級模式,對于國戰(zhàn)游戲會不會有什么不好的影響呢?比如說沒有了經(jīng)驗和日常這些任務,玩家除了升級打怪,好像變得無事可做了。
董彬:不會,游戲這樣設計能徹底釋放玩家時間,讓玩家更自由。我們沒有上班打卡式日常,玩家每天只花5分鐘升級,30分鐘即可收集到足夠國戰(zhàn)使用的資源,其余時間去打寶、國戰(zhàn)。在打寶、國戰(zhàn)方面的玩法體系,我們進行了大量的創(chuàng)新和豐富,玩家不會無事可做。
4、打1怪升1級是什么樣的參與形式?玩家可以組隊嗎?
董彬:當然可以。玩家按照任務指示,打敗等級BOSS升級。在組隊情況下,隊伍每多1人,掉寶率就提高10%。高級玩家?guī)ьI新手組隊沖級,1天就可以直升到游戲目前的主流等級。
5、《不敗傳說》無經(jīng)驗升級模式,導致游戲沒有了副本、任務這些,那玩家的PVE這塊要怎么進行呢?每天只有秒怪升級和刷裝備嗎?
董彬:國戰(zhàn)游戲的核心樂趣是人海PK,所以簡化副本和任務是合理的設計。PVE這一塊的玩法,最終也會圍繞人海PK來展開。比如說,玩家在公共地圖打寶,一旦敵國玩家跑來搶寶,這個事件馬上就演變成了PVP甚至GVG。
6、無經(jīng)驗升級對于玩家來說,都有哪些好處?
董彬:無經(jīng)驗升級也是針對國戰(zhàn)玩家常會遇到的困難來設計的,是一項非常人性化的升級機制。它可以徹底釋放玩家時間、平衡經(jīng)濟消費,解決玩家國戰(zhàn)掉隊、強弱國實力失衡的問題,使玩家能體驗到更純粹、無疲勞養(yǎng)成的國戰(zhàn)。
7、國戰(zhàn)網(wǎng)游往往會出現(xiàn)土豪1VN這種情況,打團的時候哪邊土豪多哪邊就贏了,無經(jīng)驗升級能否解決這樣的問題呢?
董彬:它可以部分緩和這樣的情況,但我們同時還采取了其它的措施來預防玩家階級之間的實力碾壓。目前游戲市場主流的經(jīng)濟模式為多線消費,土豪玩家花錢可以買經(jīng)驗、戰(zhàn)斗力、甚至時間?!恫粩髡f》主要針對這3點來處理的。
1、無經(jīng)驗升級,無經(jīng)驗條,無藍條消耗,杜絕經(jīng)驗消費、時間消費。
游戲采用無經(jīng)驗升級模式,階梯式的成長,每個階段都會有封頂,免費玩家、在線時間少的玩家,不用擔心進度落后,1天就能追趕上主流等級。
2、可控經(jīng)濟,預防土豪們毫無節(jié)制地花錢購買戰(zhàn)斗力。
《不敗傳說》將大部分比重的數(shù)值,例如屬性裝備不在官方商城出售,而是全部釋放到游戲里免費產(chǎn)出,玩家可以獲得更多資源。
官方出售的道具主要是不會影響游戲平衡的外觀和裝備上鑲嵌的寶石,官方可流通貨幣無法用于裝備升星強化,只能用于購買商城物品。而用于升星強化的游戲幣只能由玩家自己產(chǎn)出,屬于綁定可用。
在當前這一文明等級,土豪的購買消費是可封頂?shù)?,必須等免費玩家的進度追趕上來,才會開啟下一文明等級。
8、除了無經(jīng)驗升級之外,游戲還有什么特色?跟國戰(zhàn)玩法有關的?
董彬:《不敗傳說》保留了目前市場主流國戰(zhàn)游戲的一些經(jīng)典玩法,比如安排玩家在固定的時間打一場大戰(zhàn)役,也針對目前這種做法的局限,新增了臨時戰(zhàn)場、天空戰(zhàn)場、僵尸戰(zhàn)場這類可即時PK的戰(zhàn)場模式,讓玩家按照自己的需求,自主規(guī)劃時間,進入各大戰(zhàn)場體驗。
此外,國戰(zhàn)戰(zhàn)場也會有一些動態(tài)事件的玩法。比如玩家除了攻城之外,會定時或不定時出現(xiàn)一些雇傭兵營地、據(jù)點,搶奪到據(jù)點的國家可以召喚出雇傭兵部隊甚至是BOSS來幫忙,令下一步的戰(zhàn)斗對本國更有利。
三大即時PK戰(zhàn)場
圖4
9、游戲接下來的運營規(guī)劃是什么樣的?預計什么時候開始大規(guī)模測試?
董彬:我們目前剛進行首次測試,具體的運營計劃目前還未確定。本次首測我們主要是收集用戶的體驗反饋和建議,優(yōu)化游戲,如果數(shù)據(jù)可觀的話,預計會在下半年進行大規(guī)模測試。