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《爐石傳說》設(shè)計師:做你想做的游戲才會成功

發(fā)布時間:2014-12-19 10:08 來源:  作者:未知   編輯:楓葉

 

  《爐石傳說》的成功再次證明了小團隊更容易獲得成功的故事,但對于PC和iPad平臺來說,免費的數(shù)字卡牌游戲似乎成功者并不是太多。不過,由于玩法和游戲質(zhì)量的吸引力,《爐石傳說》也給游戲業(yè)帶來了非常大的影響,就在本月初,暴雪娛樂還為這款手游發(fā)布了第二部資料片《地精大戰(zhàn)侏儒》,新增了143張卡牌,并且為游戲卡牌形象進行了很大的改動。

《爐石傳說》設(shè)計師:做你想做的游戲才會成功

  最近,來自暴雪的游戲設(shè)計師Ben Brode和Mike Donais對新資料片以及《爐石傳說》的成功接受了采訪,他們透露,《爐石傳說》是最想做的游戲,所以才會如此成功。以下是采訪稿:

  新資料片創(chuàng)意的由來

  《地精大戰(zhàn)侏儒》這個資料片的想法是怎么來的?

  Ben Brode:我們非常喜歡地精和侏儒的形象?!稜t石傳說》的游戲總監(jiān)Eric Dodds實際上是《魔獸世界》項目的第一個游戲策劃,他在交易技巧方面做了很大的貢獻,設(shè)計了交易技能,創(chuàng)造了地精和侏儒等非常優(yōu)秀的物品。

  我們當時都坐在會議室,都在白色書寫板上寫下自己的想法,不斷的對各種想法進行推演,其間有很多不錯的想法,后來有人提出了地精大戰(zhàn)侏儒的想法。我寫下來之后去問Dodds的意見,他對此非常滿意,然后我們的討論就結(jié)束了,我們當時就決定要做這個資料片。

  我們團隊都非常高興,對可以探索Goblin Shredder卡牌以及其他有趣的功能感到激動,而且還可以擴展我們的IP。我們做了很多的功能,比如Snowchugger和Annoy-o-Tron,我們通過這部資料片可以進行更為深度的探索。

  考慮到這個資料片和《魔獸世界:德拉諾之王》發(fā)布日期非常近,你們?yōu)椤稜t石傳說》做這個主題的資料片有沒有壓力?

  Brode:總體來說,我們覺得非常有動力,暴雪是個非常適合工作的地方,而且我覺得非常好的是,我們《爐石傳說》團隊可以充分發(fā)揮創(chuàng)意自由,并且去嘗試很酷的東西。整個公司對我們團隊都寄予厚望,我真的不覺得有什么壓力之類的事情。我們非常喜歡Warlords主題,所以開發(fā)這類的內(nèi)容也非常開心,但我并沒有感到壓力,大多數(shù)時間我在公司里感受到的是令人興奮的動力。

  Mike Donais:我們只是想做一些有趣的內(nèi)容,而且公司也非常支持我們這樣做,他們完全信任我們。

  同時發(fā)布這么多新卡會不會很可怕?因為你們無法確切的預(yù)測會給游戲帶來什么樣的影響。

  Donais:我只能說,比起可怕來說,我們更多的是興奮,能夠為游戲帶來如此多的新內(nèi)容是非常令人激動的,所以我們推出了非常多的新卡牌??赡芤婚_始會有這樣的擔(dān)心,但隨著我們研發(fā)的進展,我們確切的知道游戲會朝著什么樣的方向發(fā)展。對于玩家們?nèi)绾问褂眠@些卡牌,我們有很多未知的東西,但我們希望他們最后會喜歡。

  制作新卡牌的技巧

  你們是如何制作卡牌的呢?是先塑造角色再增加玩法,還是先想好了玩法然后為之設(shè)計角色形象呢?

  Brode:我們實際上這兩種方式都采用了。在《地精大戰(zhàn)侏儒》的前提下,我們通常會把想要做的事情列一個表,我們想要Goblin Shredder,我們想要地精工程師和侏儒工程師,我們想要Madder Bomber,我們認真的思考如何把這些想法通過卡牌來實現(xiàn)。

  但是,我們也會考慮為《地精大戰(zhàn)侏儒》做非常好的玩法,有時候也會先做玩法,考慮卡牌與玩法之間的互動方式,Spare Parts是個非常不錯的想法,所以我們就做了一些可以這樣互動的卡牌,所以我們兩種方式都使用了。

  我們還會考慮需要什么樣的工具讓玩家可以進行反制操作,讓游戲玩法變得更可控。如果死亡恐懼(Death Rattle)太強大,我們希望有一些卡牌可以克制它,防止玩家因此感到厭倦。

  似乎這是為了解決在納克薩瑪斯的詛咒資料片中出現(xiàn)的死亡恐懼問題對嗎?

  Brode:沒錯,我們希望玩家們有更多的策略可以實施,如果你厭倦了Kezan Mystic、厭倦了Hemet Nesingwary,只要增加一些工具就可以改變策略。

  發(fā)布很多卡牌的優(yōu)勢似乎是給游戲帶來更多的平衡,你們的目標是這樣嗎?

  Brode:是的,在你的卡牌包里選擇正確的卡牌進行對戰(zhàn)是非常重要的。

  隨機功能對于游戲玩法的影響

  似乎在這個資料片當中,你們推出了材料卡,會根據(jù)特定的事物而發(fā)揮不同的功能,這似乎在常規(guī)的卡牌游戲中不太可能實現(xiàn)。

  Donais:我們非常喜歡做一些在傳統(tǒng)卡牌游戲中做不到的功能,這讓我們的游戲保持新鮮感,讓玩家們更有興趣,因為他們可以見到從未見過的東西。我們一開始通過Webspinner進行了嘗試,似乎玩家們非常喜歡,所以在第二個資料片中我們加入了更多這樣的功能。這樣做對我們是有益的,觀看玩家們的視頻也非常有趣,取得了比我們預(yù)期還好的效果。

  似乎很多的卡牌都有隨機因素,這些卡牌做出某個動作的概率都是55開,這樣的方法依然受玩家歡迎嗎?

  Brode:我們一開始也看到有人擔(dān)心,因為我們很容易想到,隨機性會影響到玩家們的技術(shù)發(fā)揮。每次使用隨機屬性卡牌的時候,你都覺得概率比較低,這樣獲勝的概率就會更高。因此這讓玩家在發(fā)揮技術(shù)的同時需要考慮到隨機因素。但實際上在游戲中并不是這樣的,有些游戲即便是沒有隨機性,也不需要玩家有多高的技術(shù),但有些游戲即便是加入了很多隨機因素,依然可以讓玩家們發(fā)揮自己的技術(shù),就像撲克牌或者《爐石傳說》,這些并不矛盾,你可以兩者兼有,在游戲里增加了概率因素之后,玩家需要考慮的更多。

  我覺得理論上來說,有些玩家會擔(dān)心某些卡牌的隨機性,但現(xiàn)在他們體驗了之后發(fā)現(xiàn),對它們的影響是非常小的,有時候增加概率性可以大大提高游戲的可玩性,現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)玩家們是非常喜歡這個功能的。

  自發(fā)布(包括整個游戲的發(fā)布)之后,玩家們最有爭議的卡牌是什么?有沒有什么卡牌是特別不受玩家喜歡的?

  Brode:總體來說,我們每次推出一個完全不同的新玩法之后,玩家們都是沒有什么可以進行對比的。像Bolvar Fordragon這樣的卡牌,設(shè)計是非常獨特的,隨著游戲的進展會變的更強,但玩家們依然可以使用,沒有其他卡牌可以這樣,但玩家們通常會擔(dān)心這個卡牌是否不夠強大。游戲推出之后,玩家們開始發(fā)現(xiàn),他們終于知道為什么這張卡是非常好的。新的卡牌會開拓新的領(lǐng)域,看到玩家們討論一張卡牌的好壞是非常有趣的,他們拿到手之后就可以嘗試自己的玩法。

  你們是否注意過競爭對手?有沒有關(guān)注過其他數(shù)字卡牌游戲?

  Brode:我們非常熱愛卡牌游戲,我們幾乎是一直都在玩,這也是我們想要做《爐石傳說》的原因,我們總是在關(guān)注卡牌游戲,關(guān)注手游、PC等等各類的游戲。

  《爐石傳說》成功給暴雪的啟示

  你覺得暴雪可以從《爐石傳說》的成功學(xué)到什么?

  Donais:我們學(xué)到了如何推向其他平臺,這是暴雪此前從來沒有做過的。我們還發(fā)現(xiàn),原來做一款游戲并不一定需要數(shù)百個人來研發(fā),并不一定要像《魔獸世界》那樣?!稜t石傳說》最開始的團隊只有15人或者更少,到測試期的時候,我們的團隊才達到15人,這是非常讓人驚奇的,而且這款游戲也非常成功,玩法非常豐富和有趣。

  是不是可以說,你們?yōu)楸┭砹诵碌幕盍?比如你們的《爐石傳說》成功了,你們還宣布了Overwatch等新IP,還推出了《德拉諾之王》資料片,現(xiàn)在暴雪內(nèi)部應(yīng)該很忙吧?

  Brode:從我個人角度來說,我一直都覺得在暴雪工作非常好。我在公司工作了很久,而且也對于做優(yōu)秀的游戲非常激動,我非常喜歡之前發(fā)布的一些游戲,而且都親自體驗過,對我個人來說,《爐石傳說》尤其讓我興奮,是目前我在暴雪做的最喜歡的項目。

  能否說一張你最喜歡的卡牌并解釋原因?

  Donais:如果要說某一張的話,可能有些困難,我喜歡很多卡牌,但非要讓我說出一個的話,我會選擇Recombobulator,他可以把一個仆從變成另一個同等的仆從,在受傷的時候,你可以把它變形,然后會覺得擁有了一張新卡,總能夠帶來驚喜。你可以進行很多不錯的連擊,獲得很多的驚喜,讓游戲體驗更加有趣。

  Brode:我最喜歡的卡牌是Quartermaster。Paladins可以指揮軍團,Luther是Sliver Hand指揮官,你可以把這些都加入進來,希望他們可以都成為圣騎士。有了Muster for Battle和Quartermaster,就可以獲得更好的體驗。

  做想做的游戲才會成功

  這里有個假設(shè)的問題,如果你們有機會做一款非暴雪IP的卡牌游戲,你們最希望做什么樣的卡牌收集游戲?

  Brode:其實,《爐石傳說》就是我們特別想要做的游戲。在該游戲的初始階段,我們大概嘗試了數(shù)百各策劃方案。我們做過英雄和英雄戰(zhàn)斗的方案,而且不加入軍團因素,我們還嘗試了大量其他的方式,但我覺得《爐石傳說》是我們嘗試過最好的。宣布和推出《爐石傳說》最有趣的部分之一就是,我實際上當時回家也會玩,因為我非常喜歡這個游戲。我并不認為還有比《爐石傳說》更好的想法讓我們?nèi)プ?,所以我們做出的《爐石傳說》才會如此成功。

  下一個內(nèi)容更新會有什么?你們是打算為資料片推出新卡牌還是再做新的資料片?或者說兩種方式同時使用?

  Brode:我們現(xiàn)在努力做的就是保持團隊的靈敏性,新卡牌和資料片都是非常不同的內(nèi)容更新方式,我們在聽取大量的玩家社區(qū)反饋,我們在內(nèi)容更新頻率方面還需要學(xué)習(xí)很多,我們需要知道什么樣的頻率是最適合《爐石傳說》的。我不太確定未來會采用具體什么樣的方式,可能會是某一種,也可能是兩種的結(jié)合,還可能采用新的方式。但目前來看,我們第一部資料片的反饋是非常好的,我們現(xiàn)在在等待玩家們對第二部資料片的反饋,我對于游戲未來更新并沒有100%確定的答案,但我們對于未來的機會感到非常高興。

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