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發(fā)布時間:2014-11-23 14:19 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  作為競技性即時戰(zhàn)略游戲,人們所追求的自然是取得勝利的快感了。然而誰也不能保證自己是常勝將軍,正所謂“勝敗乃兵家常事”。不過有些輸?shù)舻脑虿粌H僅是技不如人,還有一些意外乃至人為因素所造成的,那么這樣的失敗未免太令人惱火了,接下來我們看看有哪些原因?qū)е聞倮衽c你擦肩吧。

  首先第一點(diǎn),也就是最常見的一點(diǎn),線上崩盤。

  這種崩盤有很多方面的,比如確實(shí)是英雄方面的克制,第二是對面的個人對線技術(shù)對面要高出很多,第三被打野或其他路抓的痛不欲生。不過就路人局而言,很少有哪一路是真正受到對面重視而導(dǎo)致屢抓不爽,絕大部分時候都是因?yàn)閭€人原因。

  比如對線,第一次拼不過,送了一血,不服,還要干,又被殺一次,還不服,還要繼續(xù),又被擊殺。幾次下來自己兵沒補(bǔ)到幾個,反倒養(yǎng)肥了對線的那個。結(jié)果對面那個各路支援打的隊(duì)友苦不堪言,你還振振有詞:你們不會猥瑣塔下嗎!

夢三國

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  同樣的,沒視野的情況下對線殺了對面一次,沾沾自喜,以為占了便宜。第二次對面打野來gank一次,你掛了,第三次沒視野又被gank,前面的優(yōu)勢蕩然無存,于是你開始怒噴打野:“對面打野來幾次了你怎么不知道來!”于是打野反擊:“你不會帶眼嗎!”一場口水戰(zhàn)就此展開……

  其實(shí)線上的情況,并非不是你死就是我活。有些英雄確實(shí)線上要乏力一點(diǎn),但這種英雄往往在后期或者團(tuán)戰(zhàn)中能發(fā)揮巨大作用。劣勢一方的玩家完全可以選擇塔下補(bǔ)兵猥瑣發(fā)育,這樣積累到一定裝備很快就能有用武之地。

  可怕的是這種玩家信奉“不要慫、就是干”的理念,隊(duì)友打錢的速度比不上他送給對面的速度,這場比賽往往可以提前結(jié)束了。還有些就是殺了對面幾次的看到對面開始猥瑣塔下了,自信心爆棚以為可以越塔強(qiáng)殺,結(jié)果不小心被反殺導(dǎo)致打不過的例子比比皆是。

  除卻線上情況,后面就是團(tuán)戰(zhàn)部分了。而團(tuán)戰(zhàn)最大的問題就是無腦沖塔。

  最常見的就是看到對面一兩個人塔下轉(zhuǎn)悠,然后自己家某個沖臉忍不出了,帶著隊(duì)友開始越塔狂干,不料正中對面下懷,幾個大招先后放出己方隊(duì)友瞬間死光。然而就看見某個傻X問:怎么全死了,打ADC啊…… 。沖塔這個問題,什么技術(shù)段位的人都有!

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  最后一點(diǎn),也是路人局常見的情況,就是虐泉。

  要知道后期復(fù)活的時間往往都長達(dá)一分多鐘,即使是前中期的幾十秒,也有無盡的變數(shù)發(fā)生。很多隊(duì)伍因?yàn)閳F(tuán)滅對面,只?;亓思娂娞先Y(jié)果對面復(fù)活反而被他們一波的例子不勝枚舉。還是那句話:這種游戲要時刻有急迫感,緊張感,在推爆對面三路之前,是不能有一絲一毫的松懈的。

  當(dāng)然,輸?shù)舯荣惖脑虿豢赡軆H僅只是上面幾點(diǎn),那些只是最為籠統(tǒng)的、寬泛的概括而已。然而除卻逆風(fēng)情況,很多時候葬送了大好局面的,就是玩家自身的隨意、率性造成的,俗稱“浪”。這就需要玩家們多多長記性,不重蹈覆轍了。

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