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LOL 4.19版本即將上線 跳躍型技能傷害問(wèn)題討論

發(fā)布時(shí)間:2014-11-04 10:52 來(lái)源:多玩lol  作者:未知   編輯:楓葉

 

  由于最近歐服服務(wù)器出現(xiàn)問(wèn)題,Riot tmx在論壇上對(duì)于服務(wù)器的狀態(tài)發(fā)布了消息,并且確認(rèn)4.19版本會(huì)在本周晚些時(shí)候上線。

  “謝謝大家的報(bào)告。我們已經(jīng)知道這個(gè)問(wèn)題了,而且也意識(shí)到了事情的嚴(yán)重性。上周我們基本上已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了平臺(tái)上的延遲導(dǎo)致低通交互速度降低(登錄排隊(duì),個(gè)人頁(yè)面,匹配速度等等)。問(wèn)題已經(jīng)提交給了平臺(tái)的開(kāi)發(fā)人員,但是我們沒(méi)有發(fā)現(xiàn)任何明顯影響系統(tǒng)的東西。很多可能的原因都進(jìn)行過(guò)檢測(cè),但結(jié)果是一切正常。我們現(xiàn)在會(huì)進(jìn)行內(nèi)部和外部的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試,因?yàn)檫@種間歇性的斷斷續(xù)續(xù)可能是由于網(wǎng)絡(luò)設(shè)備故障導(dǎo)致的。我們正在考慮重啟網(wǎng)絡(luò)設(shè)備(而由于4.19版本會(huì)在本周晚些上線,所以整個(gè)平臺(tái)要單獨(dú)重啟)。我會(huì)持續(xù)為大家跟進(jìn)有關(guān)消息的?!?

  游戲內(nèi)指針改善的討論

  在論壇上,有玩家提到了游戲內(nèi)的“手指”與“短劍”指針,問(wèn)到它們是否會(huì)隨著召喚師峽谷一起更新,Riot Rayven表示:

  “不,但是我們肯定會(huì)改善這些東西。這個(gè)指針在團(tuán)戰(zhàn)中比較容易看不清,我們可能會(huì)使用更精確的效果替代肥肥的手指和油膩的短劍?!?

  即將到來(lái)蛇女改動(dòng)計(jì)劃的后續(xù)討論

  繼續(xù)昨天發(fā)表了蛇女即將到來(lái)的改動(dòng)計(jì)劃,Riot Stashu繼續(xù)在論壇上回答了大家的問(wèn)題以及反饋。

  當(dāng)有玩家問(wèn)道卡西奧佩婭現(xiàn)在的被動(dòng)技能與其主題的關(guān)聯(lián)時(shí),Stashu解釋到:

  “大家好,一直在看你們的評(píng)論,而很多玩家問(wèn)道了她的被動(dòng)與角色主題的關(guān)聯(lián)性。到現(xiàn)在為止,我收到的消息都是‘好吧,它得與毒有關(guān)系,僅此而已?!@個(gè)感覺(jué)真的很蒼白,所以我能夠理解大家的失望。另外,我在此沒(méi)有談到太多的角色主題,完全怪我了。不過(guò),不僅僅與這個(gè)被動(dòng)有關(guān)。

  在恕瑞瑪事件當(dāng)中,我們花了很多時(shí)間來(lái)加強(qiáng)相關(guān)角色的故事背景。在這次變動(dòng)中,我們揭露了一個(gè)由于受到無(wú)盡野心驅(qū)使,而背叛了希維爾的卡西奧佩婭,并且打開(kāi)了一個(gè)古老,受詛咒的密室。這個(gè)密室的守衛(wèi),一個(gè)巨大石像醒了過(guò)來(lái),用他的尖牙刺入了卡西奧佩婭的身體,用魔蛇的詛咒‘回報(bào)’了她的野心。對(duì)于她的被動(dòng),我希望找到以下的感覺(jué)(從恕瑞瑪?shù)氖录?dāng)中),除了游戲內(nèi)的操作之外:魔蛇的詛咒是她野心的可怕代價(jià),但是也為她帶來(lái)了前所未有的力量?!彼F(xiàn)在的被動(dòng)就是捕捉到逐漸在新的身體中找到這種力量的感覺(jué)——也就是說(shuō),她和詛咒融為一體,獲得了更多的力量。

  希望這可以解釋為什么她的被動(dòng)看起來(lái)與傳統(tǒng)的毒性主題沒(méi)有太多關(guān)聯(lián)。對(duì)于卡西奧佩婭來(lái)說(shuō),這不僅僅是‘她讓對(duì)手中毒了’,而且我自己更清楚我多希望她的被動(dòng)與角色的身份緊密相聯(lián)。很抱歉,或許這個(gè)被動(dòng)應(yīng)該叫魔蛇的詛咒。無(wú)論如何,我希望大家現(xiàn)在感覺(jué)好一些了?!?

  跳躍型技能何時(shí)造成傷害?  在一個(gè)標(biāo)題為“那種指向性的沖刺技能(比如菲茲的Q)如果被制作成只有實(shí)際碰到了目標(biāo)才造成傷害,會(huì)不會(huì)克制性更強(qiáng)一些?”的帖子中,ZenonTheStoic分享了自己關(guān)于“跳躍”技能造成傷害時(shí)間的看法,能夠打斷這些技能帶來(lái)的優(yōu)缺點(diǎn),并且距離說(shuō)明為什么這是一個(gè)很糾結(jié)的問(wèn)題:

  “很抱歉,這次內(nèi)容可能有點(diǎn)長(zhǎng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō):我同意你的看法,但是沒(méi)有你想的那么容易。

  我已經(jīng)在內(nèi)部運(yùn)作這個(gè)問(wèn)題快一年了。

  事情是這樣的:我被安排去修復(fù)一個(gè)非常簡(jiǎn)單的bug——賈克斯的Q技能過(guò)程中即使被擊飛了也會(huì)對(duì)目標(biāo)造成傷害。所以我開(kāi)始進(jìn)行調(diào)查,而事情的結(jié)果很糟糕。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題隨處可見(jiàn)。有一些跳躍技能,比如賈克斯的Q和艾瑞莉亞的Q無(wú)論如何(包括這個(gè)英雄在半路上被殺死)都會(huì)造成傷害,而某些技能如果英雄在半路被打斷了則不會(huì)造成傷害,而一些比較完美的技能(杰斯錘形態(tài)的Q技能代碼很精準(zhǔn))效果和我們預(yù)期中一樣:只有目標(biāo)在攻擊者落地點(diǎn)附近時(shí)才會(huì)受到傷害。一般來(lái)說(shuō),有兩種技能是沒(méi)問(wèn)題的:

  1 純AoE型的技能,比如菲茲的E技能,一般來(lái)說(shuō)沒(méi)問(wèn)題,因?yàn)樗鼈冎粫?huì)在落地點(diǎn)范圍內(nèi)造成傷害(杰斯錘形態(tài)的Q是一個(gè)混合的技能,既對(duì)主要目標(biāo)造成傷害,也會(huì)對(duì)范圍內(nèi)造成傷害;在這里我們只考慮主要目標(biāo)的問(wèn)題)。你正確的發(fā)現(xiàn)菲茲的Q技能存在問(wèn)題,它并不會(huì)校驗(yàn)技能飛行的距離。但是在我的記憶力,確實(shí)是應(yīng)該校驗(yàn)的。

  2 “追隨目標(biāo)”的技能,無(wú)論如何都會(huì)到達(dá)目標(biāo)位置,即使閃現(xiàn)或者什么位移技能也沒(méi)有影響(比如茂凱的W和夢(mèng)魘的大招)?;旧衔覀冏屗羞@類的技能都無(wú)法打斷,所以無(wú)論發(fā)生了什么,你總能夠摸到目標(biāo)。

  我最初的提議很簡(jiǎn)單:

  把這些指向性技能統(tǒng)一化,讓目標(biāo)只有在兩種情況下受到影響,1.技能成功的接觸目標(biāo)(你并沒(méi)有把對(duì)手擊)以及2.目標(biāo)在你落地點(diǎn)300個(gè)單位以內(nèi)。注意,我們說(shuō)的是受到影響而不是傷害。我是我們有意為之的,有時(shí)候在你閃現(xiàn)之后還是會(huì)被擊暈的(我正在看著你潘森)。

  但是關(guān)于這個(gè)問(wèn)題我們產(chǎn)生了很多的爭(zhēng)論。優(yōu)點(diǎn)是可以為我們帶來(lái)清晰性以及克制性,這兩點(diǎn)都是英雄聯(lián)盟的基本設(shè)計(jì)原則。而反對(duì)做則認(rèn)為這對(duì)玩家的要求太高了,我總結(jié)為:

  1 如果我們這樣做,某些技能將會(huì)吃癟。這時(shí)候又想到了潘森。假設(shè)改動(dòng)后你使用潘森打算gank樂(lè)芙蘭:那么每一次她直接用W跑路就可以了。沒(méi)錯(cuò),對(duì)手交了閃現(xiàn)還被暈感覺(jué)確實(shí)很不爽,但是想一下潘森的唯一控制就因?yàn)橐粋€(gè)技能就作廢了感覺(jué)如何。我們提出了很多辦法來(lái)補(bǔ)償這一點(diǎn),最有希望的辦法就是‘如果擊暈?zāi)繕?biāo)失敗讓潘森的W技能剩余冷卻時(shí)間減半’,但是這讓我們面臨的狀況更加不好。

  突然一下子潘森就能夠兩連跳了。他或許只想要W技能的位移效果,以便更加接近他心中的實(shí)際目標(biāo)。簡(jiǎn)單的說(shuō),就是我們需要某種程度上重做潘森的技能,但是如果我們真的這樣做了,那么現(xiàn)在我們所談到的改動(dòng)會(huì)讓他在重做期間地位非常尷尬。

  2 指向性技能的穩(wěn)定性無(wú)法不給予考慮。這是一個(gè)讓人沮喪卻又感到信服的說(shuō)法。一個(gè)設(shè)計(jì)師提出的普攻理論是這個(gè)說(shuō)法的核心。在我們的游戲當(dāng)中,有一類技能并不是由于對(duì)手在你使用后所采取的行動(dòng)被克制的,而是與雙方的位置有關(guān)。普通攻擊就是這樣一類技能。盧錫安的最遠(yuǎn)射程是500。如果他從最大射程普攻你,然后你閃現(xiàn)走了,那么這次普攻應(yīng)該失敗嗎?(這是一個(gè)很實(shí)際的問(wèn)題,我自己不知道答案。)

  如果答案是肯定的,那么防御塔的攻擊呢?近戰(zhàn)的普攻呢?指向性的彈道技能,比如寶石騎士的暈和瑞茲的Q呢?這些技能會(huì)為他們的傷害,射程以及冷卻時(shí)間付出很大的代價(jià)。他們這些代價(jià)換來(lái)的是技能的穩(wěn)定性。這樣我們會(huì)把穩(wěn)定性移除。

  (說(shuō)一些題外話,如果我們能夠利用提升機(jī)動(dòng)性的技能規(guī)避普通攻擊,游戲會(huì)變成什么樣?我不知道自己是否想要那樣的游戲。我們對(duì)于玩家的操作要求并沒(méi)有像星際爭(zhēng)霸那么高,而這基本上是我們?cè)O(shè)計(jì)意圖當(dāng)中的。每次玩家操作時(shí)考慮到的都是無(wú)法與對(duì)手的戰(zhàn)術(shù)和策略相抗衡的。如果我們讓瞬間的操作,特別是冷卻時(shí)間很短的,高速移動(dòng)沖刺技能來(lái)決定戰(zhàn)斗的勝負(fù),那么游戲很快就會(huì)變得缺少策略以及戰(zhàn)術(shù)性了。我們正在小心謹(jǐn)慎的做平衡,而最近像阿茲爾這個(gè)英雄我們?cè)诓僮髟O(shè)計(jì)上犯的錯(cuò)誤就有點(diǎn)多了。)

  我覺(jué)得整體達(dá)成的共識(shí)最終會(huì)促成這次改動(dòng)。這在清晰性團(tuán)隊(duì)的工作備忘當(dāng)中(他們需要做的內(nèi)容的列表,最有價(jià)值的會(huì)優(yōu)先考慮)。問(wèn)題在于如何完善的處理這個(gè)事情。當(dāng)這種交互效果出現(xiàn)的時(shí)候或許我們應(yīng)該增加提示。浮動(dòng)的文字怎么樣?普通命中與否使用不同的特效/聲音?我們最開(kāi)始發(fā)現(xiàn)有16個(gè)技能需要這樣的處理。

  我目前為止只解決了問(wèn)題最嚴(yán)重的幾個(gè),而且也只涉及到‘你的跳躍技能被打斷’的情況(賈克斯和刀妹的Q我都進(jìn)行了修復(fù);特別值得注意的是與阿茲爾大招的影響,之前即使阿茲爾的大招立即打斷了刀妹,她也可以用Q擊殺你)。應(yīng)該會(huì)有人繼續(xù)這項(xiàng)任務(wù),而且需要在清晰,平衡性方面盡量的嚴(yán)格一些,不要完全的毀了某些技能(潘森和黛安娜都會(huì)受到很大影響;想想因?yàn)镼技能的目標(biāo)用技能跑了而浪費(fèi)一次大招)?!?

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