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試玩的感受 龍之谷

發(fā)布時(shí)間:2011-11-09 來(lái)源:pcgame  作者:佚名   編輯:kenny

 

前幾天放出了單機(jī)試玩版,興致勃勃的試玩了一遍。先說(shuō)畫(huà)面吧,在網(wǎng)游界來(lái)說(shuō)屬于中上,而在游戲界來(lái)說(shuō)只能是次品的水平,大概就是p2末期作品的水平,可能比一些神作還要差一點(diǎn).特別是細(xì)致度和美工方面,不過(guò)對(duì)于一個(gè)網(wǎng)游來(lái)說(shuō)也不用在畫(huà)面方面做太大的要求了.

而在游戲性方面,龍之谷主打的動(dòng)作要素,這是ARPG中的最重要之處,我玩的是牧師,在試玩中主要攻擊方式就是左鍵普攻連擊和右鍵特殊攻擊跳躍攻擊和數(shù)字鍵的技能。躲避就是倒地后的翻滾和連續(xù)輸入的左右前后躲閃.這幾項(xiàng)基本都是ARPG或者是各種ACT中的普通要數(shù).就左鍵連擊和右鍵特殊攻擊的配合加上數(shù)字鍵的技能還是能給操作方面帶來(lái)很大的趣味性,不至于普通網(wǎng)游的枯燥跑位+技能.

當(dāng)然,要是能再出招和技能方面再作點(diǎn)文章就好了,加大互動(dòng)性和技術(shù)性.又或許能在手柄方面加入更重的act元素能再突出以下動(dòng)作這方面.

但有一個(gè)問(wèn)題就是,回避好像是需要cd時(shí)間的,這個(gè)我不知道是單機(jī)才有還是原本就這樣.要是如此的話(huà),我想會(huì)大大削弱游戲的連貫性和技術(shù)性.在這個(gè)方面就有一個(gè)很好的游戲可以參考.ps3上面的惡魔之魂,他的定義也是一個(gè)arpg,而他的招式是根據(jù)耐力的加點(diǎn)的決定耐力槽的長(zhǎng)度,而每次攻擊和回避都必須消耗一定耐力度,而耐力度也是會(huì)慢慢回復(fù)的,這樣就能夠把游戲的連貫和緊湊性加強(qiáng),還能提高技術(shù)性.

而升級(jí)加點(diǎn)裝備技能方面是沒(méi)有試過(guò),這就不作太多的討論.

再又一點(diǎn)就是聲優(yōu)過(guò)場(chǎng)方面,最后過(guò)場(chǎng)的時(shí)候那拙弱的畫(huà)面表現(xiàn)和聲優(yōu)看得我想吐了,希望國(guó)內(nèi)出的時(shí)候能全國(guó)語(yǔ)而且有上好的表現(xiàn),不是我歧視韓語(yǔ),而且韓語(yǔ)真有點(diǎn)不適合這個(gè).還有過(guò)場(chǎng)的動(dòng)畫(huà)要是能丟點(diǎn)錢(qián)做點(diǎn)質(zhì)量過(guò)得去的cg還是不錯(cuò)的,這樣的游戲畫(huà)面真不適合再做這種程度的過(guò)場(chǎng).

人設(shè)方面就不噴了,個(gè)人有個(gè)人的愛(ài)好.世界觀(guān)劇情的,韓國(guó)出品也就這樣.

對(duì)于龍之谷,還是蠻期待的,畢竟算是網(wǎng)游界的一個(gè)創(chuàng)新.

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