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發(fā)布時間:2013-10-25 11:31 來源:多玩網(wǎng) 作者:多玩 編輯:渃顏
近日小編前往騰訊量子工作室探訪《眾神爭霸》項目組,該游戲是騰訊繼《英雄聯(lián)盟》成功后推出的第一款自研MOBA類游戲。游戲主打10v10模式,相信很多玩家都跟小編有著一樣的疑惑,為什么《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)如此成功了騰訊還要繼續(xù)推出同類產(chǎn)品跟自己競爭呢?在一天的探營過程當(dāng)中,項目組的工作人員詳細(xì)解答了這些疑惑,一起來看看吧。
1、手感優(yōu)質(zhì),重視基礎(chǔ)體驗
小編作為一名《英雄聯(lián)盟》的忠實玩家,水平中等大概黃金段位。在《眾神爭霸》項目組親自嘗試了一下這款游戲,操作手感非常舒服,很流暢,技能的判定也很棒。事實上其實我們都知道,一款MOBA類的游戲并沒有像傳統(tǒng)MMORPG那么龐大的地圖、角色以及復(fù)雜的系統(tǒng)需要制作。
《眾神爭霸》制作人龔偉
一款MOBA游戲表面看上去就是一張三條路的地圖,分成兩個陣營,設(shè)計一些英雄加進(jìn)去,一場場不知道為什么而打的戰(zhàn)斗就開始了。這里小編插一嘴,最開始玩LOL的時候確實不知道有什么劇情,總之就是打來打去。然而,這看起來并不需要龐大工作量的MOBA類游戲反而更加難做,如果項目組跟小編說的是實話,這款游戲的基礎(chǔ)體驗,也就是操作手感技能判定等等這些,玩家平時玩的時候都不怎么在意的東西就做了一年多,這也是一款MOBA類網(wǎng)游成功的根本所在。
2、畫面表現(xiàn)優(yōu)秀,騰訊自研引擎AGE2開發(fā)
這里再額外提個事兒,《斗戰(zhàn)神》和這款《眾神爭霸》都是騰訊量子工作室的產(chǎn)品,《斗戰(zhàn)神》用的AGE1引擎,到了《眾神爭霸》就變成AGE2了。
這里有個重點,這個引擎做出來的畫面非常流暢,在競技游戲當(dāng)中這尤為的重要。比較有意思的是,在《眾神爭霸》當(dāng)中,場景就是一個“縮小版”的人類世界,玩家操作的神顯得尤為高大魁梧,這種設(shè)計也能給玩家一種滿足感。
《眾神爭霸》項目組的辦公區(qū)域
3、只專注于10v10模式,與傳統(tǒng)5v5體驗截然不同
很粗淺的分析一下,10v10的模式將會爆發(fā)更多團(tuán)戰(zhàn)且規(guī)模更大,游戲節(jié)奏會更快,玩家玩起來會更爽,損失掉的便是游戲嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母偧夹浴9ぷ魅藛T跟小編說這就是這款游戲的定位,要吸引這部分更加注重娛樂性的玩家。目前經(jīng)過實際的內(nèi)部試玩,每場平均時間在30分鐘至40分鐘,每場游戲爆發(fā)人頭平均在兩百多個。
看起來兩種模式各有優(yōu)劣勢,但其實做起來并沒有那么容易。要專門針對10v10調(diào)整英雄及道具的數(shù)值,還要對傳統(tǒng)的5v5地圖進(jìn)行調(diào)整。
4、突出玩家個人風(fēng)采,沒有輔助定位
在《眾神爭霸》當(dāng)中舍棄了部分競技的嚴(yán)謹(jǐn)性,沒有純輔助的定位。其實這個情況小編玩LOL的時候經(jīng)常遇到,就是發(fā)現(xiàn)沒有多少人喜歡玩輔助,大家都喜歡那種擊殺的快感。10v10的設(shè)定就是突出了玩家這種個人英雄主義的需求,舉個例子就好像很多年前一群人在網(wǎng)吧打CS的感覺。
角色原畫(1)
5、團(tuán)隊合作中夾雜著隊友間的爭奪
這是《眾神爭霸》比較有意思的地方,沒有了輔助需要讓人頭的事情,大家變成了搶人頭。當(dāng)然這里也得說明一下,10v10只是相對于5v5削弱了一些嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母偧夹?,不代表完全沒有競技性。此外就要說到游戲一個比較創(chuàng)新的玩法,在《眾神爭霸》當(dāng)中有一個神器系統(tǒng),這個神器每盤游戲只會存在兩個,一個物理的一個法術(shù)的,分別打倒地圖上兩個Boss點就可以獲得。這個神器隨著擊殺數(shù)以及助攻的提升會變得越來越強,如果是玩過LOL的玩家應(yīng)該都知道,就是類似“殺人書”的這種道具。
不過在這款游戲里,一個神器只能給一個玩家戴著,這個玩家?guī)е@個神器的時候會在小地圖上做發(fā)光標(biāo)識,當(dāng)這個玩家死亡之后神器會掉落,友方和敵方都可以撿起來,這個玩法小編親自體驗之后其實相當(dāng)有意思。舉個例子,帶著神器的玩家準(zhǔn)備跟隊友打團(tuán),這個時候發(fā)現(xiàn)隊友把自己賣了然后趁機(jī)去拿神器,這其實很歡樂。
角色原畫(2)
6、針對10v10模式的創(chuàng)新玩法
剛才其實已經(jīng)詳細(xì)的解析了一下“神器”玩法,此外還有一個挺值得一說的,小編現(xiàn)在叫它“神助”玩法。在地圖上有一個大Boss,玩過LOL的玩家可以理解成大龍,打完之后會有個很強力的加成狀態(tài)(BUFF)。不過在《眾神爭霸》當(dāng)中,除了隊員每個人都有加成狀態(tài)外,這個Boss會在下一波兵刷出的時候一起跟隨小兵前往對手的老家。這個做法讓搶奪大Boss的擊殺變得格外重要,加強了中后期的游戲節(jié)奏。
此外,游戲在三條路的外塔和兩方的野區(qū)都加了城邦建筑,這個建筑是用來回復(fù)狀態(tài)的,站在旁邊就可以回復(fù)血藍(lán)。經(jīng)過小編體驗之后感覺就是縮短了5v5當(dāng)中長時間的前期對線,當(dāng)然,這個“回復(fù)站”是可以被對手打爆的,所以相信也會有很多新的戰(zhàn)術(shù)玩法出現(xiàn)。(聽說還有六大神戰(zhàn)系統(tǒng),目前小編只看到了其中之一的神器爭奪,感興趣的玩家可以繼續(xù)關(guān)注多玩游戲網(wǎng)。)
7、頂級研發(fā)團(tuán)隊,前暴雪員工加盟
小編到了騰訊《眾神爭霸》項目組之后就瞬間有一種高端大氣上檔次的感覺,這種老外排排坐。一打聽才知道這幫人都是有“背景”的人,大家看圖就知道了,小編這里就一一介紹了。如此叼炸天的研發(fā)團(tuán)隊,也能理解為什么手感能做得好了。
左:JEFF KANG(前暴雪高級3D美術(shù)師,曾參與《暗黑破壞神3》制作)
右:MINWOO JUNG(前南夢宮高級動畫師,曾參與《寂靜嶺》)
8、目前不考慮營收,與LOL雙贏
項目組的童鞋說目前《眾神爭霸》還處于研發(fā)階段,并且要嚴(yán)格把控好游戲本身的品質(zhì),絕對不會優(yōu)先考慮營收問題,也絕對不會讓金錢影響游戲平衡性。
提到與《英雄聯(lián)盟》搶用戶的問題,官方也給予了正面的回應(yīng),《眾神爭霸》的項目組覺得10v10與5v5的傳統(tǒng)競技有些極大的差異,根據(jù)統(tǒng)計目前的《英雄聯(lián)盟》玩家當(dāng)中大約有10%的玩家熱衷于人機(jī)或者喜歡極地大亂斗這種模式,這就說明其實很多玩家更想找一塊娛樂性更強的游戲,《眾神爭霸》的目標(biāo)就是吸引這部分想要更強娛樂性的玩家,讓大家玩得更爽。所以,這并不與《英雄聯(lián)盟》有沖突,而是騰訊在MOBA類網(wǎng)游品類中更好的服務(wù)玩家。
小編很不害臊的臨走之前合了個影
結(jié)語:
小編相信能看完這么多字的內(nèi)容并且讀到這里的你很大幾率是個熱衷于MOBA類游戲的玩家,可能也會有玩家吐槽小編,你丫說了那么多都是說好話,是不是收了騰訊錢了。其實以上內(nèi)容基本都是小編自己體驗過游戲加上工作人介紹的一個總結(jié),目的是為了讓大家更全面的了解《眾神爭霸》這款游戲。
游戲?qū)嶋H截圖(由于是研發(fā)階段,UI及整體畫面之后可能會再做調(diào)整)
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