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發(fā)布時(shí)間:2013-06-27 17:38 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
網(wǎng)易3D次時(shí)代大作《龍劍》已于5月23日開啟前瞻體驗(yàn),除了精致華麗的畫面表現(xiàn)與真實(shí)動(dòng)態(tài)的光影效果,更引入無(wú)鎖立體打擊、肌肉系統(tǒng)與真實(shí)受擊反饋,為廣大玩家獻(xiàn)上一幕幕打擊感十足的動(dòng)作奧義。
【突破空間!無(wú)鎖立體打擊戰(zhàn)斗】
有別于傳統(tǒng)網(wǎng)游戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的諸多限制,《龍劍》創(chuàng)新引入“無(wú)鎖定立體打擊”,動(dòng)作快感大幅提升。游戲中角色無(wú)需選中目標(biāo)即可施放連招,在真實(shí)3D的立體空間內(nèi)對(duì)復(fù)數(shù)目標(biāo)造成傷害及攻擊效果?;跓o(wú)鎖定連招的特性,無(wú)論是遠(yuǎn)程火力還是近戰(zhàn)連招,玩家均可在戰(zhàn)斗中通過即時(shí)變換位置、朝向、目標(biāo)等動(dòng)態(tài)元素,實(shí)時(shí)改變招式命中的軌跡或進(jìn)行格擋、躲閃。不僅如此,包括人物、怪物體型及動(dòng)作姿勢(shì)均會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生相應(yīng)影響,《龍劍》無(wú)鎖定戰(zhàn)斗的立體呈現(xiàn),堪稱貫穿游戲戰(zhàn)斗的核心元素。
立體打擊突破空間的限制
【血脈賁張!肌體反應(yīng)精細(xì)擬真】
具備真實(shí)肌體反應(yīng)的“肌肉系統(tǒng)”,是《龍劍》次世代3D戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)刻畫的重要一環(huán)。當(dāng)玩家于游戲中施展全力時(shí),角色的肌肉將根據(jù)攻擊動(dòng)作角度、力度、位置不同產(chǎn)生逼真的收張及扭曲等一系列特效,而受到打擊對(duì)象亦會(huì)出現(xiàn)破碎、受損等狀態(tài):近距離重拳直擊目標(biāo)臉面時(shí),敵人面部肌肉將表現(xiàn)出扭曲甚至破裂的模擬效果;命中堅(jiān)固的對(duì)象后,角色的肌肉也會(huì)有細(xì)微的凸起褶皺?!洱垊Α返拿恳淮蝿?dòng)作對(duì)決中,拳拳到肉的爽快場(chǎng)面都將在精確計(jì)算下得到完美呈現(xiàn)。
勇猛的炎族男肌肉紋理非常明顯
【細(xì)節(jié)為王!真實(shí)動(dòng)作受擊反饋】
為提升動(dòng)作的擬真度及戰(zhàn)斗的打擊快感,《龍劍》精心設(shè)計(jì)超過30000種受擊動(dòng)作,并于模型的頭部、腹部、四肢、關(guān)節(jié)等部位遍布受擊反饋點(diǎn),配合先進(jìn)的物理引擎,打造逼真的次世代動(dòng)作視覺沖擊。實(shí)戰(zhàn)中受擊目標(biāo)會(huì)根據(jù)招式力道和方向的差異,即刻演算出傾斜方位、晃動(dòng)幅度等動(dòng)作細(xì)節(jié),連續(xù)多次的打擊更能產(chǎn)生后仰、擊倒甚至擊飛的實(shí)時(shí)表現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)世界保持高度一致。此外,怪物的構(gòu)造也將對(duì)受擊反饋產(chǎn)生影響:木質(zhì)怪物(例如人偶)相對(duì)更容易被擊碎,木塊將伴隨攻擊四處飛濺;肉體怪物有著更好的柔韌性和抗擊打能力,與玩家角色比較相似;石質(zhì)怪物及巨型Boss則很難撼動(dòng)?!洱垊Α肪拇蛟斓膭?dòng)作細(xì)節(jié)及反饋表現(xiàn),令戰(zhàn)斗的每次擊打都具備真實(shí)的感官體驗(yàn)。
被擊飛的木頭人發(fā)生肢體破碎
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